約 4,663,323 件
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/74.html
作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット アレルヤ・ハプティズム コスト 2500 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ トランザム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNキャノン 8 75 普通のビームライフル 連動 GNアーチャー【射撃】 97 アシストが同時に射撃 射撃CS GNキャノン【高出力】 - 110 単発ダウン 威力が低い レバーNサブ射撃 GNサブマシンガン 50 15~120 移動撃ちできるBMG レバー後サブ射撃 36~144 足を止めて両手撃ち 特殊射撃 急速変形 GNミサイル 1 42(1hit) 変形しつつミサイル 特殊格闘 GNアーチャー【連続射撃】 1 140/90 レバー横入れで動作変化 格闘CS GNミサイルコンテナ - 26~156 機体横からミサイル発射誘導はいいが近距離では当たらない 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 GNキャノン GNミサイル 4 100 ビームとミサイルを同時発射2連射可能 変形射撃CS GNキャノン【照射】 - 143 動きながら照射 変形サブ射撃 GNキャノン【3連射】 1 55~132 バレルロールしながら3連射 変形特殊射撃 GNミサイル 3 42(1hit) 今作よりミサイルの発射間隔短縮 変形特殊格闘 分離射撃 1 132 新武装。初動に誘導切りあり 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 縦斬り→横薙ぎ→薙ぎ払い NNN - 184 威力がやや高め 前派生 変形突撃 N前 129 レバー入れ変形格闘と同性能 NN前 173 特格派生 GNビームシールド N→特格 239 変形格闘よりも補正が緩い NN→特格 250 前格闘 突き 前 - 86 多段hit 前派生 変形突撃 前前 154 N格と同様 横格闘 二刀斬り→回り込み斬り→斬り上げ 横NN - 168 2段目で回り込みから打ち上げ 前派生 変形突撃 横前 124 N格と同様 横N前 164 横NN前 211 特格派生 GNビームシールド 横→特格 234 N格と同様 横N→特格 241 横NN→特格 261 後格闘 胴薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 後NN - 173 出し切りバウンド 前派生 変形突撃 後前 129 N格と同様 後N前 173 後NN前 216 特格派生 GNビームシールド 後→特格 239 N格と同様 後N→特格 250 後NN→特格 266 BD格闘 2連斬り抜け BD中前N - 125 2連斬り抜け 覚醒中BD格闘 4連斬り抜け BD中前NNN - 239(F)220(R)213(SMC) 覚醒中は4連斬り抜け 変形格闘 GNビームシールドクロー 変形中N - 226 入力は横or後。敵に掴みかかる 変形前格闘 突撃 変形中前 - 100 打ち上げ特殊ダウン 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 GNアーチャー【連携攻撃】 1 288/273/277/267 スタン突きからクローで掴んでアーチャーが攻撃 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNキャノン 【射撃CS】GNキャノン【高出力】 【格闘CS】GNミサイルコンテナ 【サブ射撃】GNサブマシンガン【後サブ射撃】GNサブマシンガン【両手撃ち】 【特殊射撃】急速変形 GNミサイル 【特殊格闘】GNアーチャー【連続射撃】 特殊【アシスト】GNアーチャー 変形【変形メイン射撃】GNキャノン GNミサイル 【変形射撃CS】GNキャノン【照射】 【変形サブ射撃】GNキャノン【3連射】 【変形特殊射撃】GNミサイル 【変形特殊格闘】分離射撃 格闘【通常格闘】縦斬り→横薙ぎ→薙ぎ払い 【前格闘】突き 【横格闘】2刀斬り→回り込み斬り→斬り上げ 【後格闘】胴薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け(→斬り抜け→斬り抜け) 【格闘特格派生・変形N格闘】GNビームシールド 【格闘前派生・変形前格闘】突撃 覚醒技【覚醒技】GNアーチャー【連携攻撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】アリオスガンダム 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンより、アレルヤ・ハプティズムが駆るキュリオスの後継機。厳密には最終決戦仕様「アリオスガンダムGNHW/M」である。 マリーの人格を取り戻しCBに加わったソーマ・ピーリス駆る専用支援機「GN(ガン)アーチャー」との合体や連携なども視野に入れた機体で、高い変形機動を有する。 GNアーチャーを常時追従アシストとし連携攻撃を行うのが特徴の機体。 本作ではハンブラビも常時アシスト化したため、2500では本機独自の特徴ではなくなった。 こちらは変形時などで合体したり特定の指示行動を取らせられる特徴を保つ。 今作ではMA形態に調整が入り、新武装として変形解除しアーチャーと左右に分かれて射撃する変形特格が追加された。 技開始時に誘導切り効果が有り、加えてサブへのキャンセルで落下可能と使い勝手は悪くない。 一方で、MS時の特射のリロード方式が変更され、着地しないとリロードが開始されないようになった。 前作までの強味のひとつであったオーバーヒートでの足掻き能力はガタ落ちどころかほぼ不可能レベルにまで低下してしまった。 また、MS形態は特射以外特に調整されておらず、総合的に見れば決して弱くはないが、他可変機と比較すると火力や主張力が低くかなり控えめな性能なので、環境的には置いてけぼりを食らっている。 また、ゼイドラやフェニーチェなど、サブ射撃にBMGを持つ機体が次々と参戦してきており、それらと比較してみてもアリオスの優位性は明らかに薄れてきているとみていいだろう。 余談だが、EXVS2より通常時においてもハレルヤも喋るようになったが、アレルヤはそれを感知していない扱いなのか、ハルートと違い会話は存在しない。 リザルトは三種類。なお、試合後はマリーも喋るので、実質人格4人分で搭乗している状態。 通常時勝利 アリオスがGNキャノンを両手で構え、GNアーチャーが左手のBRを構える。 覚醒中勝利 アリオスのみトランザム状態で2機ともビームサーベルを構える。通常とは異なりハレルヤが喋る。 敗北時 右半身が損傷した状態で漂う。1stシーズンでキュリオスが損傷したシーンの再現か EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 特射:リロード方式変更(着地するまでリロードを開始しないように) 変形メイン:2連射できるように。誘導低下。 変形特殊射撃:ミサイルの発射間隔短縮。ヒット時のよろけが通常よろけに変更。 変形特格:分離射撃追加 変形N格:旧変形特格が移行 変形前格:旧変形格闘が移行 キャンセルルート メイン→各サブ、特射 射撃CS→Nサブ 各特格→各サブ 特射→変形メイン、変形サブ、変形特格 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、各変形格闘 変形特射→変形サブ、変形特射、変形特格 変形特格→Nサブ 射撃武器 【メイン射撃】GNキャノン [常時リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「沈め!」 高コスト水準のBR。メインを撃つとアーチャーが遅れて撃つ。 サブ、後サブ、特射にキャンセル可能。 本機は変形中の武装も使い回すため、弾切れはしにくい部類。 【射撃CS】GNキャノン【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「これでどうだ!」 ダウン属性のビームを1発発射。サブ・後サブにキャンセル可能。 誘導・弾速は平均的で使い勝手は良好だが、【高出力】の割に弾が細く、威力は110と一般的な物より低め。 他の2500コストと比べると正直頼りないのがネック。 csを溜めていると主力のサブが使えないので使い所に困るがサブキャンセルすると後方に下がりながら落下できるため、牽制と回避をある程度両立できる。 また、変形時とチャージを引き継げないので注意。 【格闘CS】GNミサイルコンテナ [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「大佐との約束を守る!」 足を止め、バックパックからミサイル斉射。 ミサイルは最初は真横に飛び、そこから正面に回り込む。 誘導性に優れるが真正面のポケットが広く近距離では無力なのに加え、前後のキャンセルルートもなく、 発射時に機体がビタ止まりするためリスクが非常に高い。 また、撃ち切るまでが長く、見られている時には狙いづらい。 チャージ時間が長い割にはミサイルの弾速が平均的で、貯めている間はサブや特格に制限がかかるため使用頻度は低いか。 【サブ射撃】GNサブマシンガン [撃ちきりリロード ??秒/50発][属性 ビーム][4hitよろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「目標を撃破する」 移動撃ち可能な腕部内蔵式ビームマシンガン。 1クリック5発、ホールドで10連射。4hitでよろけ。 メイン、CS、特格からキャンセル落下も可能なアリオスの生命線。 弾幕要員、メイン→サブでダウン取り、各種落下キャンセルルートなど、様々な場面で使うことになる。 相手の着地をメインが通り過ぎてしまっても連射できる性質からよろけをとってくれることもしばしば。 相手のミリ殺しにも有効。追われるのが苦手な機体ならこれでチマチマまかれるだけでも非常にいやらしい。 ただしこれの弾が切れると相手にかけられるプレッシャーが落ちるので、残弾はきっちり把握して半端に余ったら撃ち切ってしまおう。 【後サブ射撃】GNサブマシンガン【両手撃ち】 [属性 ビーム][?hitよろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「逃しはしないぞ!」 足を止め、両腕を前に向けて連射。1クリック?発、ホールドで最後まで撃ち切る。 2ndシーズン第17話のブレイク・ピラー事件での迎撃や、第24話で大量のガガを撃墜したシーンの再現。 連射中は銃口補正がかかり続けるため格闘迎撃手段になるが、レバー入力で射線を曲げる機能も付いているので入力したらすぐにレバーをニュートラルに戻すこと。 地味に接地撃ち対応。 【特殊射撃】急速変形 GNミサイル [着地リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「マリー、行くよ」 レバー入力方向に移動しつつ変形し、GNミサイルを発射する。 初速は速いが消費ブーストが多い上に、ミサイルが出終わるまで旋回できないので、他の変形機体ほど気軽には使えない。 一方OHでも使用可能なので着地ずらし技としての性能は十分。 ミサイルも中々の誘導があるので、無理に追いかけてきた相手への反撃にもなる。 変形メイン、変形サブにキャンセル可能。 今作からリロード方式が変更され、着地しないとリロードが開始されないようになっているので注意。 足掻き能力が落ちたため、こまめな着地を心掛けよう。 【特殊格闘】GNアーチャー【連続射撃】 [撃ちきりリロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] アレルヤ「マリー!」 ピーリス「ソーマ・ピーリスだ!」 追従しているGNアーチャーがGNビームライフルを連射する。レバー横入れで挙動変化。 レバーNではその場で2連射→2発同時発射の3段攻撃、レバー横では入力方向に回り込みながら2連射する。 Nサブでキャンセルすることで落下可能。振り向きはしないので本体の向きに注意。 攻撃時間が長いため上手く使えればセルフL字を組んだり、アーチャー単独で敵に圧をかけつつ自分は離脱するなど、使い方の幅が広がるだろう。 ただし、変形すると動作を中断してドッキングするため注意。 メイン連動攻撃をキャンセルして繰り出すことが可能。その際プレイヤー機のそれと同じくロック替えをしていても連動時に狙った敵を攻撃する。 更にキャンセル特格時限定で連動攻撃が緑ロックでも特格の弾が誘導するようになる。生出しではもちろん誘導しない。 これを利用することで敵後衛への牽制や自分が下がった時に誘導弾を送り込むなど、一種のオールレンジ攻撃のように扱うことができるので覚えておくといいだろう。 アシスト攻撃なのでキャンセル補正は乗らない。 特殊 【アシスト】GNアーチャー [属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 ()][補正率 %(-%*)] 「私も参加させてもらう!」 出撃と同時に自動召喚される半永久追従型アシスト。MS形態中は常に追従し続ける。追従速度は大差無い。 常に自機の左隣を追いかけて追従し、メイン射撃に連動して両手のBRを同時に撃つ。 変形時はどこにいて何をしていても瞬時に戻ってきてドッキングし、アーチャーアリオスになるため一時的に追従が解除されるが、変形解除と共に復帰する。 GNアーチャー自身にも喰らい判定があり、左から来る実弾を止めてくれることがある。横から撃たれるとたまにズンダが失敗したりもする。 変形 【変形メイン射撃】GNキャノン GNミサイル [常時リロード ?秒/?発][属性 ビーム/実弾][ダウン/強よろけ][ダウン値 ][補正率 ?] 「守ってみせるんだ!」 正面にGNキャノン、それに連動してGNミサイルを2発発射する。MS時メインとは弾数非共有。 キャノンの威力は高めだがミサイルの命中には期待しにくい。変形特射と違って強よろけなので特射へ安定して繋げられる。 今作から2連射できるように変更されたが、代わりに誘導性能が低下している。 変形サブ・変形特射・変形格闘・変形特格にキャンセル可能。 【変形射撃CS】GNキャノン【照射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「GNドライヴ、全開!」 進行方向に向けて照射ビームを発射する。前作から発生が遅くなった。 アリオスの主力となる武装で、変形中の旋回性能のよさからビームを「しならせて」当てることが可能。 しかし、MS時からチャージゲージを引き継げないこともありリスクもそれなり。 相手の動きをしっかりと見て、射撃が飛んできている状態では使用を控えるなどしたい。 【変形サブ射撃】GNキャノン【3連射】 [撃ち切りリロード ?秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ??/?発][補正率 -??%/?発] 「落としてみせる!」 相手へ向き直り、レバー左右に応じて横ロールしつつキャノンを3連射。 誘導・銃口補正共に初段のみにしかかからず、誘導切りに弱い。 発生が速いので相手の硬直を狙う他、とっさの自衛にも使える。 動作全体で慣性がかなり乗りやすく、移動方向と逆のレバー入力で横の動きを相殺したり、方向とレバーを合わせてより大きく横移動することもできる。 【変形特殊射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード ?秒/3発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 /発][補正率 -??%/?発] 「ミサイルで弾幕を張る!」 GNアーチャーと共同でGNミサイルを機体側面から連続発射。 先にアーチャーが6発を同時発射し、アリオスが2発ずつ4連射、計14発のミサイルを送り込む。地味にそれぞれのミサイルでグラフィックが違う。 アーチャーのミサイルは比較的まとまって飛び、アリオスのミサイルは拡散するように広がる。 敵機の上から拡散するようにミサイルが誘導するため、相手にとっては見えない所から当たることもある。 変形中のリスクを考慮する必要はあるが、多くの変形武装が悩まされがちな射角制限がなく、発射中も自由に動けるため積極的にばらまいていける。出し切り硬直だけ少し長めなことに注意。 ダメージの変動が激しく全弾撃ち切った時、当たり方によっては一発40ダメ、フルで80〜110と2500コストにしては安すぎる。 ミサイルが出切ったあたりで再入力すれば続けて発射できる。3連射+変形特格+Nサブの弾幕はなかなか優秀で、後退しながら使えば赤ロ保存で長距離攻撃も可能。(ミサイルは弾速の遅さと射程制限で届かないため送り込むのはビームだけになるが) ただしブースト消費が激しく3連射の出し切りも長いため、状況をよく見て適宜ミサイルの発射数や進行方向、ブースト管理を調節しよう。 逆に言えばオバヒでも3連射で距離を稼ぐことができ、また連射中は覚醒を維持するためC覚ゲージ供給の引き延ばし等が可能。(変形特格を使うと覚醒は終了する) 【変形特殊格闘】分離射撃 [撃ちきりリロード ?秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 ?] 今作から追加された新規武装。GNアーチャーと左右に分かれてビームを2連射する。 初動に誘導切りがあり一射ごとに再誘導がかかり、大幅に水平移動するのでカット耐性に優れている。 サブキャンセルで降りれるが全体動作が長い上にキャンセルタイミングがアリオスが2発目を撃ったタイミングなので危ないときはBDキャンセルしてしまおう。 格闘 【通常格闘】縦斬り→横薙ぎ→薙ぎ払い 「動きが単調だ!」 威力がやや高めの3段格闘。 出し切りは受け身可能なのでなんらかの追撃手段は用意したい。 3段目のダウン値が低く、ダウン値2.0から当てても強制ダウンしない。 出し切りからの追撃は前フワBRか射撃CSが安定。 1、2段目から前、特格派生可。 横格や後格と違い、出し切りからは派生が出せないのに注意。特にオバヒ時には射撃CS→Nサブ落下でフォローするなど工夫しよう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 縦斬り 65(80%) 65(-20%) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 184(%) (-%) ダウン 【前格闘】突き 「通させはしない!」 多段ヒットする突き1段。前派生も可能。 変形格闘に次いで判定が強く、格闘のカチ合いや至近距離での最後の手段となる。 威力の割りに補正率が緩く、リターンも期待できる。アリオスの主力格闘。 前ステで各種格闘が(横ステだと若干シビア)、BD格へはそのままBDCで繋がる。 前派生も可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 86(85%) 18(-3%)*5 *5 砂埃ダウン ┗前派生 (%) (-%) 【横格闘】2刀斬り→回り込み斬り→斬り上げ 「舐めるな!」 2段目で側面に回り込み、出し切りで打ち上げる3段格闘。主力格闘その1。 どこからでも前派生、特格派生可能。N格と同じく通常ダウンで浮かせるので追撃は前提。 初段の回りこみは並だが伸びはそこそこ良い。 2段目の動きが大きめなのでN格や後格に比べてカット耐性が若干良い。 出し切りからは前ステでBR、横ステで他の格闘にも繋がる。CSCは直接当たる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 2刀斬り 60(80%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 回り込み斬り 112(65%) 80(-15%) よろけ ┗3段目 斬り上げ 168(53%) 85(-12%) ダウン 【後格闘】胴薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 「迂闊過ぎる!」 出し切りでバウンドを取れる3段格闘。 2段目がダウン属性で敵機のファンネルを強制回収させたり、出し切れれば受身不能で拘束できるなどリターンに優れる。 出し切りからは横ステで他の格闘に繋げられる。 出し切り含む任意段から前・特格派生が可能。 派生入力が早いとスカる事もある。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 胴薙ぎ 65(80%) 65(-20%) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) ダウン ┗3段目 叩きつけ 173(53%) 80(-12%) バウンド 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け(→斬り抜け→斬り抜け) ハレルヤ「サーベルだ、焼けちまえ!」 標準的な2連斬り抜け。ただの打ち上げなので一回斬り抜けしたら別の格闘に繋げるとよい。 覚醒時は1往復追加されて4段になる。主力格闘その2。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) ダウン ┗2段目 斬り抜け 125(65%) 75(-15%) ダウン ┗2段目 斬り抜け 121(%) (-%) ダウン ┗3段目 斬り抜け 170(%) (-%) ダウン ┗4段目 斬り抜け 213(%) (-%) 特殊ダウン 【格闘特格派生・変形N格闘】GNビームシールド 「離すもんか!」 機首のGNビームシールドをクロー状に展開して相手を挟み込み、断ち切る。 2ndシーズン第5話や最終決戦でジンクスⅢ、ヒリングのガラッゾを撃墜した攻撃の再現。意外と判定は強い。 前作と武装配置が変更されたため注意。また、似たような武装を持つイージスとは配置が逆になっている。 必ずしもレバーNである必要はなく、前入力でなければこれが出る。 にぎにぎ中は初段を当てた時の進行方向に応じて前進する。若干の高度と生当てを条件にもう一度掴み可能。 前進するため横からのBR程度なら避けられるが、動作時間はそこそこ長くイージスと違ってキャンセルが利かないため敵相方の動向に注意。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 挟み込み (%) (-%) 掴み 追撃 (%) (-%)* 掴み継続 断ち切り (%) (-%) 特殊ダウン 【格闘前派生・変形前格闘】突撃 「このまま突っ込む!!」 加速してきりもみ回転しながら機首で突き抜ける。 出してしまえばマスターの電影弾やベルガの前格を一方的に潰せる程の判定の強さを誇る。 変形中に詰め寄られた際の最後のあがきに。 生出しと派生で性能が若干異なる。 派生時の硬直は短めでもう一度変形前格や変形N格が安定して入るのに対し、生出し時は動作の長さからどのタイミングで当たったかによって追撃可能か否かが変わる。 変形レバー格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 100(-%) 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】GNアーチャー【連携攻撃】 アレルヤ「いけっ!」 ハレルヤ「俺たちに勝てるわけねぇだろぉ!」 ピーリス「私は…超兵だ!」 GNアーチャーと共にサーベルで突いた後変形してクローで掴みかかり、垂直回転上昇しつつアーチャーがビームライフルを連射、最後にアーチャーがサーベルで斬り下ろす。 ビーム射撃が混ざる乱舞格闘技。 上から下に叩き切るモーションだが、相手は真上に打ち上がる。 ビームは2発同時発射の3セット。 初段の伸び、突進速度は共に優秀な部類。 掴んだ後の本体は低速で上昇する程度で斬り下ろしの前に完全に停止するが、出し切りまでの速度は約2.6秒とやや速めの部類。 総威力はやや低めの部類だが各種攻撃からのダメージ水増しからSAを生かした生当て狙いなど、一発逆転の手段として考えておきたい。 掴み技の例に漏れず、味方に当たるとフルヒットしてしまうので要注意。 ただし、アリオスが掴んで上昇してる間のGNアーチャーの連続射撃は初段を当てたときにロックしていた相手を狙う特徴がある。 余談だが、覚醒技のカットインは大体において最終段付近で入るようになっているが、本機の場合、アリオス本体の攻撃が最初の2段で終わるからか、クローで掴む直前に入る。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 同時突き /65//65(%) (-%) スタン 2段目 クロー掴み /108//108(%) (-%) 掴み 3段目 GNアーチャーライフル ///143(%) (-%) 掴み継続 4段目 ///174(%) (-%) 掴み継続 5段目 ///201(%) (-%) 掴み継続 6段目 斬り下ろし ///267(%) (-%) (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン+マリー≫メイン ??? N格始動 NN NNN ??? 非強制ダウン NN NN→特格派生 238 前格始動 前→射CS ??? 前 前 前 198 前→前派生→変形レバー入れ格闘 ??? 横格始動 横N 横NN 207 横N 横N→特格派生 ??? 後格始動 後N 後NN 220 後N 後N→特格派生 238 BD格始動 BD格N≫BD格N 202 覚醒中 F/S/R/M C BD格NN≫BD格NNN ??/??/??/255 BD格NN≫BD格NN≫BD格NNN 305(F) BD格NN≫BD格NN 覚醒技 336(F) BD格NNN 覚醒技 ??/297/??/297 戦術 EXバースト考察 ハレルヤ「超兵復活と行こうぜぇ!」 アレルヤ「戦うさ!僕たちの行動に、未来が掛かってる!」 CBお馴染みのトランザム覚醒。 機動力が大幅に上がりセリフもハレルヤのものオンリーに切り替わる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% サブ→横格の追いが単純に強い。 またトランザム中のBD格闘は恐ろしい伸びになり特格派生を絡めたロマンコンボも魅力。 だがアリオスは格闘をブンブンする機体ではないので安定性は皆無な選択。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -0% 元々降りテクはそれなりに有しているのでバースト効果は微妙。 しかし射撃武装を豊富に取り揃えているのでキャンセルし続けて弾幕形成できる点では良好。 変形中のS覚弾幕は未だ貴重なダメージソース足りえる他、変形特殊格闘からメイン射撃で追撃できるのは嬉しい。 今作から射撃CSの短縮効果も狙えるので、変形ゲロビを垂れ流す戦術も復活。 Mバースト 機動力上昇以外の効果を失ったのは痛く、変形に補正が乗らないため何かと歯がゆい。 MSで追う展開を想定するなら…と言いたいところだが、ビームライフルとマシンガンしかないので追いの圧を掛けづらい。降りテクは十分なので適宜ブースト有利を作りたい。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -10% 攻撃判定が発生するまで猶予のある武装が少なくいのでSAを活かしにくく、相性は悪い。 Cバースト トランザムに加えて変形延長も出来るので、逃げながらゲージを供給しやすいため、可変機らしく高相性。 M覚醒やF覚醒で追撃されるリスクは前作から続いて高いのと、EXバーストクロスしなければ防御補正が付かない点には注意。単品での性能はトランザム込みでトントンであることは忘れずに。 また、本体の攻め性能が低いので、劣性展開における単独での逆転性は皆無。その点を補える固定か3000の隣で選ぶのが基本。 僚機考察 対策 チャレンジミッション 【機体ミッション】アリオスガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:582戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ GNアーチャーアリオスアレルヤ 10000 コメントセット [貴方]がここにいる理由はあると僕は思います 15000 称号文字(ゴールド) 洗礼 20000 スタンプ通信 俺達に勝てるわけがねぇよなぁ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 洗礼 外部リンク したらば掲示板 - アリオスガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい なんで変形格闘イージスと同じ配置にしてくれなかったんですかねぇ… -- (名無しさん) 2021-08-19 15 42 15 チャレンジミッション下さい -- (名無しさん) 2022-02-10 01 09 50 何かしら強化ないと無理だこのキャラ。マキオンより足掻きも武装もほぼ弱いかそのまま、周りのインフレに置いていかれて火力も低いって終わってる… -- (名無しさん) 2022-02-10 13 11 40 アリオス独自の強みがもはやないんよな。実装時から上位互換の変サブを持つハンブラビが永久アシスト(しかも2機)貰って更に20のルナパに格CSの性能で完全に劣ってるし、アサキャンも相変わらずゼイドラ以下…新武装の変特格はもっさりでキャンセルタイミングも遅く… 強化入れるなら格CSを変形時にも溜められる ティエレンみたいなスライド移動とサブキャンセル追加、特射の硬直短縮、変メの誘導判定アップ、変サブの初動に誘導切り 変特格キャンセル追加、変特格の1発目からサブキャンセル可、くらいは最低欲しい。 あと変特射は変特射でキャンセルできるみたい。3連射 特サブで弾幕はそれなり。 -- (名無しさん) 2022-02-11 08 42 16 思い切ってアカツキみたいにアレルヤとハレルヤで格闘特化と射撃特化の換装機とかにすれば個性も出るし面白そうですけどね -- (名無しさん) 2022-02-11 15 43 13 キャンセルルートを再検証、EXVS2からの変更点を追加、格闘前派生・特格派生の項目追加、コンボの入力、ダメージ数値の入力を行いました。 -- (名無しさん) 2022-02-18 22 48 21 GNアーチャーのとある現象について追記。十中八九バグだと思うけどマキオンでも確認済。 -- (名無しさん) 2022-12-13 19 10 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/269.html
正式名称:GN-007 ARIOS GUNDAM パイロット:アレルヤ・ハプティズム コスト:1000 耐久力:300 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNツインビームライフル 6 70 両手持ちのBR、サブ・特射キャンセル可 サブ射撃 GNサブマシンガン 40 8~71 撃ち切りリロのBMG、移動撃ち可。振り向き撃ちで両手撃ちに 特殊射撃 急速変形 GNミサイル 1 30~84 アーチャーアリオスに変形 特殊格闘 GNアーチャー【連続射撃】 1 150/90 レバー入れで性能変化、サブキャン可 特殊 名称 弾数 威力 備考 アシスト GNアーチャー - 90 永続追従、メインに連動して射撃 変形 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNツインビームライフル 4 90 サブ・特格キャンセル可 サブ射撃 GNツインビームライフル【連射】 1 104 バレルロールしつつ3連射 特殊射撃 GNミサイル 6 30~84 6基のミサイルを射出、連射可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NN 115 各種格闘から前派生、特格派生有 派生 急速変形 突撃 N前NN前 99-- 出し切りからも派生可能だがヒットしない 派生 GNビームシールドクロー N→特 196 強制ダウン 前格闘 突き 前 90 多段ヒット。特格派生不可 派生 急速変形 突撃 前前 -- 基本的にヒットしない 横格闘 GNライフル殴り→殴り飛ばし 横N 106 1段目から特格派生可 派生 急速変形 突撃 横前横N前 94?-- 出し切りからも派生可能だがヒットしない 派生 GNビームシールドクロー 横→特 191 強制ダウン 後格闘 胴薙ぎ→斬り上げ 後N 106 打ち上げ。2段目からも特格派生可 派生 急速変形 突撃 後前後N前 94?145? 出し切りからもヒットする 派生 GNビームシールドクロー 後→特後N→特 191218 強制ダウン BD格闘 斬り抜け→パンチ→掴み 打ち上げ BD中前NN 144 スタン属性、1~2段目から前・特格派生可 派生 急速変形 突撃 BD中前前BD中前N前 94?118 出し切りからは派生不可 派生 GNビームシールドクロー BD中前→特BD中前N→特 191179 強制ダウン 変形格闘 突撃 変形中N(格闘中前) 70(55) 打ち上げ特殊ダウン。前派生と同様(威力は異なる) 変形特殊格闘 GNビームシールドクロー 変形中特 199 打ち上げ特殊ダウン。特格派生でもある バーストアタック 名称 入力 威力 備考 GNアーチャー【連携攻撃】 3ボタン同時押し 271?(A)251?(B) サーベルを突き刺した後、アリオスが敵を上空に持ち上げ、GNアーチャーが斬り下ろす出始にSAがついた 解説 『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンからアレルヤ・ハプティズムが駆るアリオスガンダムが、ソーマ・ピーリス操縦のGN(ガン)アーチャーをアシストに連れて参戦。 アレルヤはvsシリーズ初の参戦となり、これでやっとガンダムマイスター全員が揃うことになる。 また覚醒やリザルトでは、ハレルヤやマリーも喋るので実質4人での搭乗。人格4人分のセリフが聞ける。 低コストの射撃寄り万能機。 アシストであるGNアーチャーが開戦時より常時戦場に存在する。(消えない追従アシストはシリーズ初である) 射撃機体らしく赤ロックは長め(デュナメスと同等)で、機動力も上々。 BDはFB基本性能に合わせて通常時6回、覚醒時に7回に強化されている。耐久は据え置きの300のままで1000コストでは低い。 長めの赤ロックに機動力の高さとアサキャン、メサキャン、オバヒでも大きく動ける特殊射撃、GNアーチャーの存在で自衛、生存力そのものは高い。 また弾数そのものはずば抜けている訳ではないが、回転率と、アーチャーの連動射撃が補助してくれる為、継続戦闘力自体は決して悪くない。 EXバーストはCB系共通のトランザム発動。機動性が大幅に強化される。 反面弱点も多い。 格闘性能は全体的に低水準で、強引に当てられる射撃もなければ与ダウン力も低いため放置に弱い。 また低火力・低耐久の相乗効果で事故に滅法弱い。 こと耐久に関しては防御面の根性補正が無いという特性上、300越えの武装・コンボでそのまま溶ける。 1月15日よりブランチコース7-BでGNアーマーTYPE-D登場後、スサノオに代わり出現。4-EEXにも出現するようになった。 前作PS3版に遅れること約2週間後の1月29日、ガンダム試作3号機と共に解禁。 勝利ポーズは2機でBRの決めポーズ。前作と同様覚醒時に勝利でもトランザムにならず、バーストアタック中に勝利でアリオスがトランザム状態 2機ともビームサーベルを構える。 シールド防御は、納刀時はGNツインビームライフルをクロスさせ、抜刀時は左肩のGNビームシールドを構える。 A覚醒時にロック距離が伸びていなかった不具合の修正 射撃武器 【メイン射撃】GNツインビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 「ツイン」の名のとおり上下2連装のライフルなのだが、普通のBRと変わらず1本しかビームを撃たない。 サブ・特射にキャンセル可能。 常駐しているGNアーチャーがメインに連動してBRを2発同時に撃ってくれる。 アーチャーからのBRも普通に誘導してくれるので結構な弾幕が貼れる。 メイン1発とアーチャー1発だけで134ダメ(連動BRが同時ヒットしない場合は120)。 振り向きメイン→サブで自由落下可能。 リロード速度も特筆する物は無いが、他武装が豊富なので早々弾切れする様な事は無いはず。 しかしこれが弾切れになると着地がかなり狙いにくくなる。生命線といっていい。 適当に撒いて弾切れなんてことだけは避けよう。メインでなくて良い場面は他武装を使おう。 サブと特格を絡めたり、連動を上手く活用して節約したい。 弾切れ時でもアーチャーはBRを撃ってくれる。 1発引っ掛けたら大体アーチャーが追撃してくれるので弾数以上に継戦能力が高い。 【サブ射撃】GNサブマシンガン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/40発][属性 ビーム][4hitよろけ][ダウン値 0.24][補正率 96%] 足が止まらない、ビーム属性のマシンガン系武装。 サブ長押しで片腕から最大10発撃つ。21発ヒットで強制ダウン。 射程限界があり、緑ロック付近でビームが消滅する。 振り向き撃ちだと足を止めて2丁持ちになり最大8発撃つ。 この場合ダメージ収束率は良いがダメージ自体が伸びるわけではない。 しかしよろけを取るまで単純に2倍速いという利点もある。 基本的にはメサキャンなどで使いたいので振り向き撃ちは非推奨。 誘導と銃口補正はMG中最弱で、その他の性能も最下位争いに加われるほど劣悪。 さらに弾がばらけるという弱点も併せ持つため、武装単品での性能は陸ガンと並んで最下位と言っても過言ではない。 …とはいえ、この武装はダメージを取るものではなく、弾幕の補佐やキャンセルに使っていく武装なのであまり問題はない。 いわゆるアサキャン、メサキャンが可能と生き延びる上で重要な役回りを担っている。 ただし、空撃ちでのキャンセルはできない。そのため、弾数管理はしっかりと。 珍しいビーム属性のマシンガンである点は覚えておきたい。 弾が打ち消されることがないのは他のマシンガンと比べて非常に有利。 もちろんマント系には防がれるということはお忘れなきよう。 巻いてると相手のアシストをよく破壊する。 メイン→サブ+連動BRでのダウン取りは非常に便利。 連動BRは補正が非常に悪い。サブでダウンをとってしまっても大して火力に差は出ないだろう。 連動BRの方向によってはのけぞり後退モーションで追撃が外れがちだが、サブならば連射で安定して当てられる。 【特殊射撃】急速変形 GNミサイル [撃ち切りリロード][リロード 9秒/1発][属性 変形/実弾][よろけ][ダウン値 1hit0.8][補正率 1hit80%] 急速変形しながらGNミサイルをバラまく。割りと初速が速く、変形後のミサイルの弾数は消費しない。 弾数がないと変形できないので使うタイミングには気を付けよう。 消費ブーストが多い上に、ミサイルが出終わるまで旋回できないので、他の変形機体がやるような気軽な使用は厳禁。 一方オバヒでも可能で素早くそれなりの距離を高速移動するため着地ずらし技としての性能は十分。 ミサイルも中々の誘導があるので、無理に追いかけてきた相手への反撃にもなる。 メインからキャンセルが可能で、メイン後即戦線離脱も可能。ノワールの特格に近い扱いが出来る。 中距離での移動技としての運用をメインとするのもありか。 自衛の要の一つなので、常にリロード状態は把握しておくと良い。 リロードはミサイル発射してからちょっとしてから開始。 【特殊格闘】GNアーチャー【連続射撃】 [撃ち切りリロード][リロード 6?秒/1発][属性 アシスト/ビーム][ダウン値 1hit1.25?][補正率 1hit80%?] GNアーチャーがその場でBRを片側2連射の後に2丁射撃を行う。 レバー横で入れた方向に動きながらBRを2連射。 サブにキャンセル可能。 左右入力で大きく動かすことで一人クロスが簡単に出来る。 N3射目は若干発生が遅く盾が間に合ってしまうため、2射目でダウンしない場合はBRやサブでフォローしておいた方がいい(前作での検証)。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1射目 BR射撃 50(80%) 50(-20%) 1.25? 1.25? よろけ ┗2射目 BR射撃 90(60%) 50(-20%) 2.5? 1.25? よろけ ┗3射目(Nのみ) 一斉射撃 150(20%?) 50(-20%?)×2 5.0? 1.25?×2 よろけ 特殊 【アシスト】GNアーチャー [属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 2.5(1.25*2)][補正率 40%(-30%*2)] オープンコンバットと同時に自動的に召喚される、シリーズ初の半永久追従型アシスト。 当初から破壊不可能とされていたが、前作の研究の結果、単純に天文学的な耐久値(65535)であっただけの模様。(ガトリングやMG数万発で破壊したとの報告) 今作でも破壊可能と証明された。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20060625 前作家庭版でも今作でも、通常の対戦ではまず破壊出来ない耐久なので気にするほどではない。 足は常に宙に浮いているが、他のアシストと同じスピードで追従する模様。 メイン射撃に連動してBRを二丁同時に発射する。 他の追従アシスト同様に、アリオス本体がBDCしてもアーチャー側の硬直は消えない。 特に本機は連動BRへの依存が高いので、アーチャー側の硬直の把握はできるようにしておきたい。 連動して発射されるBRは通常のBRと誘導、弾速においてほとんど遜色がない。 特格である程度動かすことができ、また本体への追従も遅いので、これを生かしてある程度狙ったセルフクロスも容易。 追従型アシストとしては破格の性能だが、唯一補正はかなり悪いので追撃してもダメージが伸び悩む。 だが単発ダメージは45×2と高いため、通常BRと連動BRでズンダに近いダメージは出せる。 GNアーチャー自身にも被弾判定があるためマシンガンやミサイル程度なら射角によって防いでくれる。 ただし狙ってできる芸当ではない上、ビームや投擲系の強実弾は貫通するので過信は禁物。防いでくれたらラッキー程度に思っておこう。 耐久値実質無限の追従型の為、正しくどこまでも付いてくる。核やサテライトの中を突っ切ってまで付いてくる姿はもはや異様。 メイン連動は本体が弾切れでも撃ってくれるので、弾切れでも足掻きで撃ってみよう。 変形時はテールブースターにドッキングし、アーチャーアリオスになる。 このときアーチャーはどこにいても一瞬でアリオスにドッキングする。 仮にアーチャーが破壊されていても、変形(ドッキング)することで復活する。*変形 武装の弾数は全て通常時とは独立している。 変形時にGNアーチャーの行動(連動BR・特格)はすべてキャンセルされ、本体より遠くに配置していても(あるいは破壊されていても)即座に後方に出現して合体する。 【変形メイン射撃】GNツインビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2×2][補正率 ?] 進行方向にGNツインビームライフルを2丁同時に撃つ。 射角正面固定で変形時の旋回性能から曲げ撃ちが可能と言えば可能なレベル。 サブ・変形格闘・変形特格にキャンセル可能。 内部硬直は通常のメインと同じ程度に長いので連射が効かない。 地味にダウン値が高く、変形格闘や変形特格に繋いでも即ダウンする。 【変形サブ射撃】GNツインビームライフル【連射】 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1?×2×3][補正率 10%(-25%×2×3)] 相手へ向き直り横ロールしつつ3連射、誘導・銃口補正共に初発のみなのでステップを踏まれるとその後は空気。 イメージとしては全体的にハンブラビの変形サブを劣化させた感じ。特射のGNミサイルからヒット確認で吹っ飛ばせる。 発生が速く一瞬で向き直り、移動しながら撃てるので変形時の自衛に使えなくもない。 しかし振り向ける角度(射角)に限界があり、高度に差があると1~2発だけ当たることもしばしば。 使用時には直前の慣性が乗る。横移動中に逆方向サブをすると勢いが相殺され少ししか移動しない。 回避性能は大きく低下するが、動きを抑える事で射線を収束させられるため3ヒットを狙いやすくなる。 MS時のメインよりも後方支援では有効な場面が多い。メイン節約も兼ねて支援時は使っていきたい。 逆に狙われている場面ではその射角とブースト消耗から危険性が高いので注意。 変形サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1射目 回転撃ち 64(50%) 32(-25%)×2 2? 1?×2 よろけ ┗2射目 回転撃ち 96(10%) 32(-25%)×2 4? 1?×2 よろけ ┗3射目 回転撃ち 104(10%) 32(-25%)×2 6? 1?×2 よろけ 【変形特殊射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5秒/6発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1hit0.8][補正率 1hit80%] 弾数1消費につきGNミサイルを機体背部から6発発射。 ミサイルは山なりに飛んでから相手に向かっていく。基本的に牽制・弾幕用で、赤ロックギリギリの敵には当たらない。 散弾状に飛び、棒立ちの相手に撃っても大体6発中1発か2発程度しか当たらない、が、それなりに誘導はしてくれる。 射出直後(ミサイル上昇中)にも判定があるため、MS形態で後特射からミサイル連発は格闘迎撃として機能しやすい。 ばら撒くと、相手の頭上を回り込んで背後に当る事が多々ある。相手からすると視野の外から急に飛んでくるので厄介。 ただ10コスと言う都合上、中距離の弾幕張りに拘ると味方の負担が大きくなることも忘れずに。 武装の外見上、中距離以遠で使う武装に見られがちだが、実は近距離で力を発揮する武装。 敵頭上などでばら撒くとその散弾的性質も相まって非常に嫌らしい当たり方をする。 ただし、敵頭上で使うと自身では追撃が出来ない事や、ブースト消耗後の着地が危険な点が難点か。 覚醒を使う直前に頭上で撒き、覚醒して安全に降下しつつミサイルの雨で集中力を欠いた相手を狙うのが定石か。 覚醒中はミサイルの弾速も上がっているようで強力だが、ダメージは伸びないので程々に。 格闘 各種格闘から前派生・特格派生でそれぞれ変形格闘・変形特殊格闘に移行する。 全体を通して威力が低く設定してあり低コスト射撃機体相応。ただしカット耐性のない特殊格闘派生や覚醒技などで火力を上げることもできる。 基本的にはカット耐性意識でコンボを決め、狙えるときだけ火力を取っていくのが理想か。 【通常格闘】GNビームサーベル 斬り払い2段。あまり動かなく、威力も安い。1段目から特格派生可。 全段から前派生可能だが2段目からは基本的に当たらない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 115(65%) 75(-15%) 2.7? 1.0? ダウン 【前格闘】突き 00ライザーの前格のように右手のGNビームサーベルで突く。多段ヒット。 変形格闘に次いで判定が強く、デスサイズの横格(前作)を潰す。 クアンタのBS前格(前作)と同時だしで相打ちしたのを確認。 前派生は可能だが壁などがないと基本的に当たらない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(75%) 20(-5%)×5 2.5? 0.5?×5 ダウン 【横格闘】GNツインビームライフル殴り ライフルで殴って一回転してライフル裏拳。いわゆるGN鈍器。 出し切りはおそらくこのゲームの2段技の中で一番低火力。 判定は前格闘に次いで良い。 1段目から特格派生可。N格と同様の前派生有。 初段でそこそこ回り込むが、出し切っても大したダメージも出せず足止めにもならないので、前派生による時間稼ぎを推奨。 N格と同様に、基本的に2段目から前派生しても当たらない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横殴り 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 殴り飛ばし 106(65%) 70(-15%) 2.7? 1.0? ダウン 【後格闘】胴薙ぎ→斬り上げ 初段はよろけ、2段目はダウン属性。 横格と威力は同じだが補正が低く、1~2段目から特格派生可となっている。また打ち上げから前派生もヒットする。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴薙ぎ 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 106(70%) 70(-10%) 2.7? 1.0? ダウン 【BD格闘】斬り抜け→タックル→掴み 蹴り上げ BD1号機のBD格と青枠SLのBD格を足して割ったような格闘。 スタン属性の斬り抜けから殴りかかり、抱き締めてから打ち上げる。 2段目でも若干ブーストを消費。動かない上に遅いが、初段はそれなりに伸びるため、刺し込むならこの格闘。 2段目のジャブに誘導がないらしく、壁際だと高確率こぼす。 前作では地上にいる相手に当てると2段目でこぼす事があったが、スタンの仕様が変わったことで改善されている可能性がある。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 左ジャブ 82(65%) 40(-15%) 2.0 2.0 よろけ ┗3段目 掴み 102(60%) 30(-5%) 2.0? 0.0? 掴み サマーソルト 144(48%) 70(-12%) 3以上 1.0? ダウン 【変形格闘】突撃 回転しつつ敵機に向かって突進する。判定が最も強い。受身不可の非強制ダウン。 全機体の格闘の中でも判定だけなら最強クラスの格闘であり、ベルガギロスのBD格(前作)に一方的に勝つほどの判定の強さを誇る。 ただし、発生が遅い事もあり、基本的に封印安定。 真上に打ち上げるため変形特格などで追撃できるが、至近距離から変形格闘を行うと突撃後の硬直がやや長いため追撃が間に合わないことがある。 BD格出し切りを除く各種格闘から前派生でも出るが、この場合は威力が55に落ちる。 攻撃後の派生ですぐに戦線離脱が可能、突撃後の硬直が変形格闘より短く変形特格で追撃できる。 ただし後格以外の格闘出し切りから派生してもヒットしないかダウン追撃となり隙を晒すことになるので注意。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン 【変形特殊格闘】GNビームシールドクロー GNビームシールドをクロー状にして相手を挟み、ガシガシと連撃→断ち斬って爆発。 最終段は打ち上げ特殊ダウン。 生当てからなら追撃可能だがダウン値が高く格闘初段程度しか入らない。 各種格闘の最終段以外(後格は最終段からでも)から特格派生で出る。 特格派生と変形特格で威力の変化はない。 高威力コンボパーツではあるが、まったく動かないうえに変形攻撃なのでキャンセルができず、完全な的の状態になってしまう。 擬似タイ状態ならなるべく積極的に派生して火力を取りたい。 変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 初段 挟み 40(85%) 40(-15%) 1.0 1.0 掴み ┗2hit目~ 追撃 127(55%) 20(-5%)×6 1.0 0 掴み ┗最終段 爆発 199(40%) 130(-15%) 4.0 3.0 特殊ダウン 覚醒 【EXバースト】トランザムシステム CB系機体特有の機動力が上がるタイプの覚醒。 また、カットインや台詞がハレルヤのものに切り替わる特殊な仕様である(断末魔やリザルトにも影響する)。 エクシアなどとは違い、格闘や武装などに大きな挙動の変化などはない。 トランザム覚醒なのでB覚を選びたくなるが、コストや普段の低火力や放置されやすさなどからA覚の方が向いている場合が多いだろう。 また、どちらの覚醒にしても被弾した場合は他の1000コスト機体より更に覚醒落ちしやすいので注意。 A:攻撃補正112%・防御補正90% B:攻撃補正103%・防御補正80% バーストアタック GNアーチャー【連携攻撃】 GNアーチャーと共に相手をGNビームサーベルで突き刺す。 ヒット後は変形してクローで拘束し回転上昇しつつGNアーチャーがBRを3連射し、最後にGNアーチャーが叩き斬る連携攻撃。 今作では家庭用に無かったスーパーアーマーが突進時に追加された。 動作はスサノオのトラ格斬り上げ~爆発までの動きに近い。 しかしこれも上昇が遅く、動きまくっているのはアーチャーだけなのでカット耐性は微妙。一応上昇はBR程度は避けられる。 出し切りまでが長く、ダメージが最後の爆発に偏ってるせいでカットされてダメージ負けが普通にありうる。 とはいえ、間違いなくデスコンパーツ。他が安いのもあって逆転狙いではお世話になる。 伸び、突進速度共に優秀なため、生当て自体は難しくない。 初段がスタンなのでBD格闘初段から繋ぐとダウンしてしまうので注意。また掴みなので味方に当たるとフルヒットしてしまうのも注意。 ダミー系武装が存在した状態でもGNアーチャーが的外れの方向を狙うことはない模様。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 同時斬り 45?/42(95%) 44.8/41.2(-5%) 40 0 0 スタン ┗2段目 クロー掴み 93?/87(90%) 50.4/46.35(-5%) 45 0 0 掴み ┗3段目 連続射撃 203?/189(60%) 22.4/20.6*2(-5%*2)×3 20 0 0 - ┗4段目 爆発 271?/251(--%) 112/103(-%) 100 5以上 5以上 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、⇒は変形状態を維持) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 147 ズンダ BR≫BR+連動BR 155 連動BRが1ヒットの場合は137 BR+連動BR≫BR 141 連動BRが同時ヒットしなかった場合は127 BR+連動BR→サブ3hit 137 足を止めずに強制ダウン、連動BRが同時ヒットしなかった場合は123。サブ射部分は1hit1ダメ サブ10hit≫BR+連動BR 141 連動BRが同時ヒットしなかった場合は127 特格2hit≫BR≫BR 153 N格始動 N前⇒変形格 141 大きく動き、ブーストは半分 N NN BR 176 N 後N前 165 打ち上げ N 後N特1hit 157 自由落下 N BR+連動BR 157 計算値 NN 前 170 空中限定 横格始動 横N≫BR+連動BR ??? 横 NN BR 171 横 前 BR 159 横 後N BR 167 横 後N前 160 打ち上げ 横 後N特1hit 152 自由落下 横 BR+連動BR 152 計算値 横N 横N 171 若干高度有りで安定 横N≫BD格NN 184 後格始動 後N (後)N→変形特格 238 すかしコン 繋ぎは前ステ 少しディレイが必要 後N BR+連動BR 191 繋ぎは後ろ虹安定。連動BRが1hitだと173 後N NN 183 後N 前 166 後N 前4hit BR 191 後N 後N 176 後N≫BD格NN 193 BD格始動 BD格 BR+連動BR 152 計算値 BD格前⇒変形格闘 136 BD格前⇒変形特格 177 BD格N≫BD格NN 160 BD格N 特射 164 BD格NN BR 178 BD格NN NN 192 BD格NN≫BD格N 180 BD格NN N前 187 BD格NN 前4hit 178 PVコンボ BD格NN 前3hit BR 195 BD格N前⇒変形特格 177 BD格の補正が悪いのかあまり伸びない BD格NN 変形特格 204 原作再現コン。横ステして若干上昇して変形 変形始動 変形格闘⇒変形特格 敵とやや離れた場所から変形格闘を入力しないと繋がらない模様 変形特格⇒変形格闘 227 覚醒中限定 A覚/B覚 BR≫覚醒技 248?/230 N 覚醒技 265?/245 前 覚醒技 292?/268 横 後N 覚醒技 249?/233 PVコン 横 覚醒技 259?/240 横N 覚醒技 272?/251 高度が若干必要 後N 覚醒技 288?/267 後N NN BR 233?/215 後N 後N BR 231?/217 後N 後N 覚醒技 277?/259 BD格N 覚醒技 245?/226 BD格NN 覚醒技 260?/237? 変形格闘⇒変形格闘⇒変形格闘⇒変形格闘 238?/204 変形格闘⇒変形格闘⇒変形特格 237?/222 変形格闘 覚醒技 282?/260 変形特格⇒変形特格 283?/264 変形特格 覚醒技 304?/284 戦術 機動性はBD回数こそ1000相応だが、BD速度と慣性のかかり具合、旋回はどれも2000上位、2500中位レベル。 また急速変形や振り向きメイン→サブ落下により、コスト1000では屈指の距離調節能力を誇る。 そこに通常、変形時共に豊富な射撃武装を生かして立ち回り、ペースをモノにしていきたい。 射撃戦では回避力には長けるが、射撃の主武装はBRとBMGしかないので対応されやすい。それをアーチャーでいかにカバーしていくかが重要になる。 格闘性能はお世辞にも良いとは言えず、虹ステ合戦では2000万能機にも遅れをとってしまう。 判定の前、そこそこ回り込む横、差し込みと伸びに優れたBD格闘でお茶を濁してさっさと離脱したい。 1000コスの中でも体力に問題があるため、状況判断を失敗するとあっさり落ちる。 それながら火力に問題があるため巻き返しが極めて難しい。繊細な操作が要求される。 僚機考察 コスト3000 セオリーとしてはコストオーバーを防ぐ為に、コスト3000が先に落ちる事が推奨されている。 コスト1000としては高い機動性を誇るアリオスは、コスト3000が撃破されるまでの延命や時間稼ぎの役目を充分にこなす事が出来る。 そういう意味で、コスト3000との組み合わせは他の1000コストほど相性が悪い訳ではない。 コスト2500 1000コスでは王道。 アリオスとしては自衛力がそれなりにある相方がいいか、願わくば瞬間火力も欲しい。 かといって自衛力が高すぎる相方だといくら片追いに耐性があるとはいえ低耐久のアリオスが片追いですぐ落とされる場合もあるので注意。 推奨機体としてはジ・オ、フリーダム辺りか。 コスト2000 前作よりは組める組み合わせ。 安定して覚醒が出来るため、放置もされにくくなる。 コスト1000 前作よりは闘えるが、それでも非推奨。 アリオスの火力の低さがネックとなり、どうしてもダメージ負けしやすいのが難点。 外部リンク したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.9 したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.8 したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.7 したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.6 したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.5 したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.4 したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.3 したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.2 したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.1 したらば掲示板2 - キュリオスガンダム Part.1 (※アリオススレとして再利用)
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsfb/pages/137.html
type-レオス 【射撃進化】 エクリプス-フェース 【格闘進化】 ゼノン-フェース 【ファンネル進化】 アイオス-フェース 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650(X)/620(E) 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブルガン 6 70 低威力なBR。左腕に射撃バリアあり 射撃CS ヴァリアブルガン【連射】 - 50~105 BRを3連射 サブ射撃 ビームダガー【投擲】 1 22~60(X)9~27(E) 特殊射撃 データプレッシャー 1 0 範囲が狭いプレッシャー。進化ゲージ蓄積量30 特殊武装 進化ゲージ 100 - ゲージ100で進化状態に移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→X字斬り NNN 170 前格闘 突進突き→盾打突 前N 131 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 120 後格闘 ジャンプ斬り 後 70 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 117(X)134(E) 特殊格闘 ロードタクティクス 特N 222(X)152(E) バーストアタック 威力 備考 EXA・フルバースト 305284 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、 射撃CS → サブ、特射※ サブ → 特射※ 格闘(最終段以外) → 特殊格闘 ※エクリプス、アイオスのみ 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブルガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数が抑えめのBR。サブにキャンセル可能。 依存度が高いので弾切れしやすい。 【射撃CS】ヴァリアブルガン【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 「撃って撃って撃ちまくる!」 足を止めてヴァリアブルガンを3連射する。サブにキャンセル可能。 EfとAfは特射にもキャンセル可能。 【サブ射撃】ビームダガー【投擲】 [撃ち切りリロード 2.5秒/1発][属性 強投擲][よろけ][ダウン値 0.5(X)/0.2(E)][補正率 90%(X)/97%(E)] ビームダガーを投擲する。エクリプスとアイオスは特射にキャンセル可能。 レバー入力で性能が変化するが、1本あたりの威力・補正・ダウン値・最大ヒット数は変化しない。 ゼノンは威力・補正・ダウン値が高く、逆にエクリプスとアイオスは威力・補正・ダウン値が低い。 レバーN:投擲 ダガーを連結させて真っ直ぐ投擲する。 レバー前:バク宙投げ レバー横:側転投げ 【特殊射撃】データプレッシャー [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 オーラ][強スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 「GAデータは頭に入ってるんだ!」 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→X字斬り 袈裟斬り→斬り上げ→X字斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 X字斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】突進突き→シールド打突 多段ヒットの突進突き→シールドで多段ヒットの打突の2段格闘。2段目に視点変更あり。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 74(80%) 20(-5%)×4 1.7(.×4) よろけ ┗2段目 盾打突 131(65%) 25(-5%)×3 2.7(.×3) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 右から横薙ぎ→二刀流で回転斬りの2段4ヒット格闘。2段目から視点変更あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(3hit) 回転斬り 84(71%) 10(-3%)×3 2.0(0.1×3) よろけ ┗2段目(4hit) 回転斬り 120(65%) 50(-6%) 2.7(0.7) ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 単発格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ジャンプ斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) 叩きつけ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け サーベルをビームローターのように回転させて2回斬り抜ける2段格闘。1段目から視点変更あり。 BD格闘(X) 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 57(80%) 15(-5%)×4 1.7(0.43×4) ダウン ┗2段目 斬り抜け 117(62%) 13(-3%)×6 2.7(0.17×6) 横回転ダウン BD格闘(E) 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 74(80%) 20(-5%)×4 1.7(0.43×4) ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(62%) 13(-3%)×6 2.7(0.17×6) 横回転ダウン 【特殊格闘】ロードタクティクス 特殊格闘(X) 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転斬り 105(80%) 11(-2%)×10 1.7(0.17×10) 砂埃ダウン ┗2段目(1hit) 踏みつけ 153(60%) 60(-20%) 2.0(0.3) 掴み ┗2段目(10hit) 追撃 180(60%) 4(-0%)×9 .(.) 掴み ┗2段目(11hit) 蹴り 222(--%) 70(--%) .(.) ダウン 特殊格闘(E) 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転斬り 90(60%) 5(-2%)×20 2.0(0.1×20) 砂埃ダウン ┗2段目(1hit) 踏みつけ 114(40%) 40(-20%) 2.5(0.5) 掴み ┗2段目(10hit) 追撃 132(60%) 4(-0%)×9 .(.) 掴み ┗2段目(11hit) 蹴り 152(--%) 50(--%) .(.) ダウン バーストアタック EXA・フルバースト コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 基本 BR≫BR→後サブ 137(X) BRの節約に BR≫BR→後サブ≫BR 153(E) BR→後サブ≫BR 137(X) BRの節約に BR→後サブ≫BR≫BR 153(E) BR≫NNN 178 BR≫横N BR 173 BR≫BD格N 後 168(X)(E) BR≫特N 211(X)156(E) N格闘始動 NN NNN 219 基礎コンボ NN→特N 242(X)201(E) お手軽高威力 前格闘始動 横格闘始動 横N NNN 218 繋ぎは斜め前BDで安定 横N 特N 238(X)186(E) お手軽高威力。繋ぎは前ステで安定即落下 特殊格闘始動 特 NNN BR 257(X) 特 特N 262(X)159(E) 特 特射≫特N 210(X) 特殊射撃始動 特射≫NNN BR 152 特射≫NN→特N(1hit)特射≫NN→特 153(X)130(E) 即落下 特射≫横N BR 124 特射≫特N 165(X)105(E) 特射≫特 特N 187(X) 特射≫横N 168 覚醒中限定 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正102% 防御補正120% 外部リンク エクリプス-フェース したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.6 ゼノン-フェース したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.1 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.2 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.3 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.4 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.5 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.6 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.7 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.8 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.9 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.10 アイオス-フェース したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.5
https://w.atwiki.jp/dol_tdos/pages/46.html
アリオス=レイン 国籍 : 職業 : 船 : レベル 冒険: 交易: 戦闘: 生産 調理 : 保管 : 縫製 : 鋳造 : 工芸 : 錬金術: 造船 : これが自慢 その他
https://w.atwiki.jp/gundamvsex/pages/65.html
機体性能 パイロット 刹那・F・セイエイ コスト 3,000 耐久力 680 変形 ☓ 換装 〇 登場作品 機動戦士ガンダム00 射撃(00ガンダム時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 GNソードII・ライフルモード 3 射撃CS【□長押し】 GNソードII・ライフルモード(拡散/収束) 拡散する粒状の光弾(1hit18)を発射。レバーNで広範囲、レバー横で収束する サブ射撃【R1】 GNビームサーベル投擲 1 ビームサーベルを順に2本投げる。範囲、誘導は優秀。即キャンセルで1本しか投げない 特殊射撃【L2】 アリオスガンダム呼出 1 特殊格闘【R2】 オーライザードッキング 100 格闘(00ガンダム時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 GNソードII NNN 派生 ライフルモード【高出力】 N射NN射 前格闘【△】 挟み斬り&斬り開き 前 横格闘【△】 斬り払い→回転斬り 横N 派生 ライフルモード【高出力】 横射 後格闘 切り上げ 後 BD格闘【△】 切り抜け BD中前 射撃(00ライザー時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 GNソードIII・ライフルモード 5 射撃CS【□長押し】 GNソードIII・ライフルモード(収束) - サブ射撃【R1】 GNマイクロミサイル 4 後格闘 GNソードIIツインランス投擲 - スタン属性 特殊射撃【L2】 アリオスガンダム呼出 1 特殊格闘【R2】 ダブルオーライザー 解除 100 格闘(V2AB時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 GNソードIII NNNN 派生 GNソードII 照射 N射NN射NNN射 前格闘【△】 多段突き 前 横格闘【△】 回転斬り→回転斬り→回転斬り払い 横N 派生 GNソードII 照射 横射横N射 BD格闘【△】 切り抜け BD中前NN 覚醒中BD格闘【△】 トランザム切り抜け BD中前NNNNN 覚醒中特殊格闘【R2】 X斬り 特格 覚醒技(00ライザー時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 覚醒技 ライザーソード 3ボタン同時押し リンク Wikipedia - 機動戦士ガンダム00シリーズの登場兵器 ニコニコ動画 ‐ ダブルオーガンダム視点 コメント 名前 ログを表示
https://w.atwiki.jp/ao_psp/pages/112.html
データ上では敵verが使う裏疾風と終の太刀黒皇があるんだけど、なぜか使えないというオチ。 改造とかすれば裏疾風とか普通に使えた。 -- (えええ) 2011-10-10 02 56 36 敵専用や、改造とかをここに載せるのはちょっと違う気が -- (名無しさん) 2011-10-10 03 45 53 裏疾風そんな効果あったのか、知らんかったわ でもここじゃ場違いじゃね? -- (名無しさん) 2011-10-10 03 50 55 黒皇の台詞は「絶」じゃなくて「絶技」だと思う -- (名無しさん) 2011-10-10 04 04 53 裏疾風は能力上昇も無効化するね。そして、ここに載せるべきでは決してない。 -- (名無しさん) 2011-10-10 06 51 47 敵としての性能や評価は、ストーリー攻略のページ内によろしくお願いしたいところ -- (名無しさん) 2011-10-10 10 34 01 二週目以降わかるけどフィールドアタックが二回判定なのか 一発うつとどの距離からあてても敵がセピスになります。 -- (名無しさん) 2011-10-17 16 33 56 序章ならフィールドアタックで確実に敵を倒せるから、戦闘がめんどい時には楽ですね。 (2週目で難易度EASYで確認。1周目やNORMAL以上では検証してませんが) -- (名無しさん) 2011-10-25 00 47 43 1周目:アリオスさん強ぇ! 2周目:Lv60とか(笑) -- (名無しさん) 2011-10-26 13 04 03 同じスポット参戦のダドリーさんは強くなってるから、余計に疎外感が -- (名無しさん) 2011-10-26 14 31 42 そういえば最初やったときも思ったけど属性制限スロットが時属性 なんだよね、風属性かと思っていたが… それにアリオスだけが制限属性の場所が3スロット目である 髪の色から時属性なのかカバーに戒めってあるし内面世界があれだから 適性で時なのか、気になりますね -- (名無しさん) 2011-10-29 19 22 14 ガイの死をきっかけに計画を止める側になって欲しかった。赤い星座に殺された方々の遺族に一生恨まれてもしょうがない。 -- (名無しさん) 2011-10-30 03 12 47 メガネをかけてなかったから油断してた。 -- (名無しさん) 2011-10-30 03 22 42 軌跡シリーズで仲間になってから離脱するパターンってなかったね。 -- (名無しさん) 2011-10-30 03 36 46 久々に零やり直してたら、終盤すげぇ偉そうなこといってんだよね。 普遍的な正義を追求するのが遊撃士なら、矛盾を抱えつつもその中で正義を求めるのが警察だって。 アリオスおまえはそのどちらの立場も中途半端にして、自分の妻と同じくらい不幸な死にかたをする人を沢山出す計画に加担し、あげくは歴史の改変なんて馬鹿で現実味の感じない手段に理想を見出す。 なぜそんなにおまえは弱いんだアリオス・・・。かつての相棒を殺された時点でその弱さに気づけアリオス・・・。 ああ、今のところ、落胆しかない。零の頃のおまえは、たとえ理想があろうとも、曲がった事は絶対しない、できない立派な大人にみえたんだ・・・。 -- (名無しさん) 2011-10-30 20 46 48 ナイスボートの人といい、ろくなA級いねえな、遊撃士 -- (名無しさん) 2011-10-30 23 18 08 クルツは百歩譲っていいが、ジンさんの悪口は許さんっ! -- (名無しさん) 2011-10-30 23 29 21 アリオスって赤い星座襲撃事件の時、雇い主が帝国からクロイス家に変わってたって知ってたんんだろうか? ツァオが勘付いてたくらいだから、知らなかったって線は薄いか・・。 -- (名無しさん) 2011-11-01 00 03 10 当然知ってたでしょ。まあ事情があったとはいえ、遊撃士の面汚しと罵られても当然ではある。 - 名無しさん 2011-11-03 15 27 20 エスヨシュもA級だぞ(3章チェイスバトルのグレイスの実況から) -- (名無しさん) 2011-11-01 10 12 11 ってか、アリオスの事件加担に対して、エスヨシュの反応ってないわけ? - 名無しさん 2011-11-05 01 13 19 そもそも、二人って、アリオスと零で知り合いだったけど、その辺のストーリーって触れられてなくね? - 名無しさん 2011-11-05 01 15 36 確かに。なくて、つまらん・・・ - 名無しさん 2011-11-05 13 33 00 ケビンとも知り合いだったしな。そこら辺本当勿体無い - 名無しさん 2011-11-07 19 16 23 戦闘能力だけでA級とはならないと思うが、この人が子猫探索やストレガー社の試作スニーカーをレポートしてると思うと笑えるw - 名無しさん 2011-11-07 12 14 20 ところでなんでガルシアのデータが無いんだ? - 名無しさん 2011-11-07 21 43 29 ページは作ってあるんだけどね、ツァイトも。ストーリー攻略ページで仲間に入る時点の名前にリンクが・・・。 - 名無しさん 2011-11-09 15 45 32 ↑ネタバレになるからに決まってんだろ・・・ - 名無しさん 2011-11-08 18 34 36 終章終盤前に戦って倒したら仲間になると思っていたが、そんなことは無かった。出来れば仲間になって欲しかった。 - 名無しさん 2011-11-10 04 47 17 試しにクサナギとレベルを上げてみました。マスタークオーツの上昇分は通常手に入るクサナギと同値です。装備、クオーツを外した状態では、ロイドのSTRを少し強化したようなステータスになるっぽいです。武器のSTR強化値が高いため強く見えるのか。 - 名無しさん 2011-11-14 22 45 21 ちなみにアリオスのクサナギのレベルは引き継げない。 - 名無しさん 2011-11-17 19 49 59 マスタークオーツは同じものはないとウェンディが言ってたような。ということは地蔵の返事書いてたのはアリオス? - 名無しさん 2011-12-19 02 33 26 あれは一種類につき一個しか売ってないって話だと思ったが。ゲンテン以外の入手経路なら、同じのがあってもいいような感じで。 - 名無しさん 2011-12-20 08 43 23 手紙の主は旧市街の婆様だろ。一週目限定で考えるなら、アリオスがイメルダに売却→イメルダが婆様に贈呈→婆様からロイド達に贈呈って流れにできるんだが。二週目以降だと二つ存在しちまうからな… - 名無しさん 2011-12-20 02 06 45 なぜ限定スロットが風属性でなく時属性なのか - 名無しさん 2011-11-25 21 54 08 多分、彼の本質は「黒皇剣」にあるんじゃ?だから黒=時にした可能性もある。開封されてないのはその暗示かもね - 名無しさん 2012-02-19 13 41 25 次回作でリシャールポジションで出てほしい - 名無しさん 2011-12-10 01 52 22 だれかこの人をレベル150まで上げた猛者はいないだろうか - 名無しさん 2012-02-05 18 57 26 何万回戦闘すればいいんだよ… - 名無しさん 2012-02-16 08 03 17
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/26425.html
登録日:2010/10/16(土) 16 39 06 更新日:2024/04/29 Mon 09 39 06NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 EXVS MS ex- ふんすっ! アポリア イグニス エクストリーム エクストリームガンダム カルネージ ガンダム ガンダムEXA ギター タキオン タジャドル ミスティック メアリー・スー ラスボス 俺がガンダムだ 女装 最強 浅はかだ 神秘的 篝火 超高速 極限の絶望をくれてやる。 「機動戦士ガンダム EXTREME vs.」に登場するモビルスーツにして、本作のラスボス。 vs.シリーズ初の完全オリジナル機体である。デザインは大河原邦夫氏。 本作のラスボスを務めるが、その外見は意外なほどシンプル。 羽や装甲、派手なカラーリングはおろか携行武器も一切持っておらず、ウイングガンダムゼロやガンダムX、ストライクガンダムなど同氏の手掛けたガンダムを纏めたようなデザインとなっている。 最大の特徴は各種巨大補助兵装による規格外の攻撃の数々。補助兵装と言っても ストライカーパックシステムのようなバックパックだけ換装するような生易しいものではなく、 どちらかと言うとレッドフレームのパワーローダーのような巨大な人型ユニット+巨大な各種装備という趣。 要するに上の素体のガンダムが更にでかいガンダムに乗り込んで操縦するという中々のトンデモ具合を誇る。 【追加ユニット】 カルネージ・フェイズ (画像なし) 目を引く肩部の巨大ビームキャノンや大型ライフル・指部ビーム砲などの『射撃』に特化した「燃え盛る炎の形態」。 フェイスマスクは通常時と変更はない。カルネージとはイタリア語で「大虐殺」の意。 タキオン・フェイズ (画像なし) 巨大ビームソードによる『格闘』に特化した「轟く雷の形態」。 シャイニングガンダムのようにフェイスマスクとたてがみが左右に展開している。 タキオンとはギリシャ語で「速い」の意であり、超高速粒子の名でもある。 イグニス・フェイズ (画像なし) 超大型『ファンネル』で構築された羽根やスカートを持つ「凍てつく氷の形態」。 上の2形態から一転した、曲線的・女性的なデザイン。カラーリングもどことなくキュベレイっぽい。 フェイスマスクは頭部の裏に隠されていたもの。内股に見えるのはきっと気のせい。 「イグニス」とはラテン語で「かがり火」の意。なのになぜか氷属性。 ミスティック・フェイズ ペガサス型の補助兵装「ミストホース」と合体・変形することによって完成する「機動神話形態」。 顔はイグニス・フェイズのマスクが上に来る。デザインは人馬型という独特なものである。 また、この形態のみロックしている機体の出典ごとに「○○の欠片!」と発言し、体力が減ると覚醒する。 「ミスティック」とは英語で「神秘的な」の意。 【武装】 カルネージ時装備→● タキオン時装備→● イグニス時装備→● ミスティック時装備→● ビームサーベル ガンダム定番の武装。ゲームでは使用しないがビーム色は薄いアクアブルーらしい。 ビームライフル 肩あてが異常に大きく、ギターに似たデザイン。 シールド こちらはギターケースにそっくり。裏にライフルを収納可能。 ●火炎弾 ヴァサーゴのストライクシューター以上に広く強誘導で、3連射する事もあるので避けにくくかなり厄介。しかも炎上スタン付きでガード不可能。 ●ビームキャノン(照射) 一発で300以上ダメージのサテキャ並のゲロビ。しかも予備動作も少なく平気でバンバン連射してくる。真横のBDすら捉える超銃口補正だがFBではましになった。 ●ライフル乱射 大型ライフルを四連射。比較的避けやすい技だが当たり反応の大きさもあり、油断出来ない。 ●叩き付け プレイヤーを掴んで地面にブン投げ叩き付けるという豪快な技。伸びが良く油断するとかなりの確率で当たる。 ●ハルマゲドン 急上昇後に地面に向かってのビーム照射。着弾すると回避不可能(ガードは可能)の「衝撃波」と高ダメージで高高度打ち上げダウンの「火柱」が上がり、フィールドが隆起する。 更に攻撃後には上記のビームキャノン(照射)を高確率で放つ。 瀕死の場合、ビームキャノン(爆撃)→キャノン(照射)→キャノン(爆撃)→キャryの無限ループをするため、格闘機涙目…。 ●光剣召喚 無数の光の剣を召喚しミサイル状に放つ。距離があると連続召喚する。無限の剣製 ●滅多斬り 脅威の七連斬り。タキオン・フェイズではヒットストップが掛からないため、 たとえ核に当たろうがサテライトキャノンを浴びようがお構いなしに斬り刻んでくる。 ●バインダーシールド 背中のバインダーを展開してシールドする。いわゆる神反応のため適当な射撃は通用しない。 ●大回転切り いわゆる「サイコクラッシャー」 大剣ごと廻り続けるため当たり判定が鬼畜。 ●高速移動 青白い光をまとい高速で突進。異常に移動距離が長く、端から端まで一気に距離を詰めてくる。 ●タキオン・スライサー唐竹割り・薙ぎ払い フィールドの半分程度まで巨大化させたビームソードで一閃。 どちらも予備動作から発生までが凄まじく速く、しかも攻撃範囲が異常に広い。 おまけに高速多段300ダメージ超なので覚醒抜けでのダメージ軽減も困難。 ●ファンネルウォール ファンネルを縦に並べてビームの壁を作る。ゆっくり回転するためウザイ。 当たると氷結して、長時間特殊スタン。 ●ローリングファンネルビーム ファンネルを円形に展開してロリバスのような回転ビーム。10段以上の超多段ヒットのため拘束時間が長い。 ●ファンネルブーメラン 無数のファンネルを回転させて切り裂く。当たり判定が全方位のためステップやガードでは避けきれない。 だが上昇すればある程度回避可能。 ●ファンネルスピアー ファンネルを氷の槍にして串刺しにする。 全方位・強誘導・多段ヒットとステップ、ガード、上昇いずれの回避アクションでも避けきれない鬼畜技。 ●ファンネルフルバースト 体力が減ると使用。全ファンネルを使った拡散型の高威力ゲロビ。 桜色に輝く極光は見るものを震撼させる。 ●ビームアロー ビームの矢を放つ。 単射、曲射、着弾時に爆発するものの他、カルネージの火炎弾のようにビームの弓を5発放つ「忘我墜星(オブリビオン・メテオ)」がある。 ●槍 格闘攻撃以外にも、拡散ビームを撃つ、弓から発射される、分離して構えてバルカンのようなビームでなぎ払う、地面に向かって槍からレーザーを放ってレーザーの着弾地点から緑色のビームのような竜巻柱を出す、高火力のゲロビを撃つ、回して竜巻を起こすといったことに使用される。 ●終焉摂理(デスティネイト・プラン) 羽型のファンネルミサイルをぶつける。 炎上スタン属性なので一発でも当たると残りのミサイルもヒットする。 ●天上麗舞(ソレスタル・ビューティング) 飛び上がって地面に槍を刺し、こちらに向かってくる竜巻を起こす。 通常時は3発、覚醒時は5発。 ●絶望蝶 背中から月光蝶を放って突撃。範囲はターンXのそれより広い。 命名はex-。 【パイロット】 ex-(イクス) CV.Gackt エクストリームガンダムを駆る「中核意識」、「実態無き意識体」。(このあたりの詳細は漫画「ガンダムEXA」にて) 全てのガンダム世界を「争いと悲しみに満ちた絶望の歴史」と解釈し、自分の理想とする宇宙を作りだすことを目的としている。 すなわち「絶望がお前たちのゴールだ」状態で絶望しまくった奴。 ある意味ガノタのなれの果てであり、なかなかに痛い。 行動理由も台詞もいわゆる厨二病と言われるものである。GACKT氏の好演がかえって拍車をかけている 「極限の絶望をくれてやる」 「全ての結末を知る私に未来にすがるなどという希望はない」 「分かっていたはずだ。ガンダムでは世界を救えない… 」 「進化の極限に創造されし、絶望の象徴、エクストリーム!!」 「貴様らが希望と信じているもの…私はそれが絶望なのだと知っている…」 「灰塵に帰せ!」 「光に包まれるがいい」 「見せてやろう…極限の進化を!」 「なぜ抗う…なぜ受け入れない!」 「いい加減、運命を受け入れろ」 「これが答えだ!」 「始めるか。砕かれた希望の輪舞を」 「さぁ…絶望の宴を始めよう」 「見よ…これが絶望の序曲!」 「だから言ったぁっ!!!」 「この運命、止められるものなら止めてみろ!」 「羽ばたけ、翼よ!!」 「全てを憚る哀絶の翼…」 「全てを遮断する翼!」 「希望…を折れ…」 「我が広げるは、明日無き翼…」 「なんだ、その力…人の意思から生まれるもの…」 「そう…この『結末』を私は知っている…」 「どうして…我は、何が…どこから間違っていたのだ…!」 「わからない!見えない!その力は…知らない!うわああああっ!」 「これが、私を産みし者達が願った未来…!」 「絶望の先に、あえて進むか…それも未来…」 「それでも、未来を望むのか、貴様達は…」 なんかどうせならGジェネにも行けと言いたくなるような設定である。 余談だが常時SAを持っているため使用機での有利不利が激しく、わからん殺しが多いので戦ってて楽しくないボスと言われる。 中でもタキオンはかなり嫌われている。 ■ガンプラ エクストリームガンダム単体がHGで発売。 プラモオリジナル設定でのギターっぽい形のビームライフルとギターケースを思わせるシールド、ビームサーベルが付属。 各部にクリアーパーツが使用されているが、ビームサーベルにはクリアパーツが使われていないという痛恨のミス。 各追加ユニットの発売は未定。 ■そのほか立体化 ROBOT魂にて魂Web限定で発売されている。レオス用に遅れての発売である。 ■ガンダムEXA 謎の男、ex-がセシアに開発させた極限のガンダム。 あらゆる仮想世界に出現できる規格外な存在で、Wの世界にて初登場。補助兵装なしでウイングとデスサイズ以外のガンダムを撃破、バスターライフルをシールドで容易く防ぐなど圧倒的な戦闘力を持つ。 レオス用も存在する。 ■ガンダムEXA VS アル・アダの配下であるダークセシア達が使用。 ex-のエクストリームガンダムを再構築(リフェイズ)した機体である為、 名称はエクストリームガンダムR(リフェイザー)。 以下ダークセシアとそれに対応するリフェイズ形態。 アハト:リフェイザー・タキオン セスト:リフェイザー・カルネージ ノーノ:リフェイザー・イグニス プリモ:リフェイザー・ミスティック また、プリモがテミス・キロンに用意した簡易版エクストリームガンダムであるGストリームも登場している。 そのGストリームを「エクストリームガンダム type-アル・アダ」としてロウ・ギュールにデータを渡して仕上げるよう依頼して完成したのが 「スプレマシー・ギア」。ガンダムとして注文したにもかかわらずガンダム顔になっていない。 詳しくはGストリーム/スプレマシー・ギアの項目参照。 そしてex-の残したデータから産み出された歪んだ希望たる新たなるエクストリームが登場する… 見せてやろう…極限の追記・修正を! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 家庭版EXVSで解析によってプレイヤー機として動かしていた動画がようつべであったな -- 名無し (2013-12-17 00 13 56) マキシブでまた進化形態出るのかな…でても良いが立体化はよ -- 名無しさん (2013-12-17 00 24 15) ミスティックフェイズ追記したいけど色は何色がいい? -- 名無しさん (2013-12-17 23 44 57) 書き方をミスった…何色がいいと思う? でした… -- 名無しさん (2013-12-17 23 48 26) ↑緑とかどうだろうか? -- 名無しさん (2013-12-17 23 56 34) いい加減HGで換装パーツ出してくれ。 -- 名無しさん (2013-12-19 23 16 59) hgはカルネージの試作モデル作ったけど、それも販売するつもりなしだし、ばか高いわりには買って貰えないだろうから無理だろうな -- 名無しさん (2013-12-20 00 15 44) 真・ヒゲはこれ以上ってことですか………? -- ビギナー (2014-03-05 10 28 08) デザインがだっせえんだよ!降りろ大河原ァ‼ #65038; -- 名無しさん (2014-03-05 10 55 23) SEED世代だから正直デザイン好きなんだけど友達は誰も賛同してくれない。 -- 名無しさん (2014-03-05 11 07 59) ガワラはコンセプトに沿ったデザインをするだけだ -- 名無しさん (2014-03-08 13 28 22) ルビが物凄いことになってんな -- 名無しさん (2014-03-08 14 11 39) ノーマル一番良い。あのギター型ライフルとギターケース型シールドが実に中の人的にコンセプトに合っていてよろしい。 -- 名無しさん (2014-03-08 14 15 14) ミスティックはどう見てもアムロを乗せて「死ねぇ!!」とか「Gacktの子という理由だけで十分だ!!」とか言わせるべき機体 -- 名無しさん (2014-03-08 20 45 15) GacktのボイスだけでもOFFにできんかな~。厨二w台詞連発でクソウザい攻撃してきやがるから戦っててイライラする -- 名無しさん (2014-03-27 12 24 05) 個人的にはギャグキャラ何だよなぁ、厨二で -- 名無しさん (2014-03-29 22 43 58) ネオ・ジオング出せたしこれの追加ユニットもガンプラ化出来そうな物だけど。確実にプレバン行きだが -- 名無しさん (2014-05-19 19 46 38) ビームサーベルをクリアパーツにしない痛恨のミスは流石に擁護できない。他は普通にありだけど。 -- 名無しさん (2014-08-03 16 15 45) ビルドファイターズではチョイ役でした♪ -- Gジェネかスパロボに出せ (2014-08-25 12 41 48) ゲームでのリフェイザーについても追記していいんじゃ? -- 名無しさん (2014-08-25 12 53 34) ↑3 最近では当然クリアだけどほんの少し昔はよくあったことですし。 イクス好きだったからEXAで味方側として復活しないかな -- 名無しさん (2014-08-31 10 03 32) ↑7 GACKTだからこそのかっこよさだと思うんだが -- 名無しさん (2014-09-25 02 08 57) というかGacktはこれをガンダムと認めたんだ……頑なに種はガンダムと認めたくないから蹴ったって言ってたのに -- 名無しさん (2014-09-25 09 08 17) ↑まああくまでも噂だから……。もしくは、機体は別なのかもね。単に種のシナリオに遺憾だったのかも。キャラとかメカとか設定とかはそうでもないのかもね。 -- 名無しさん (2014-09-25 09 27 54) 確かにVSよかGジェネにいた方が様になってる気がする… -- 名無しさん (2014-09-25 11 58 19) 中がGacktなだけにディケイドじみてるよな。EXAなんかもろだし。 -- 名無しさん (2014-09-25 12 43 47) ↑それがしたかったんじゃないのかな。影響は受けてるんじゃない? -- 名無しさん (2014-10-03 13 14 26) 乾燥パーツのキット化が欲しいところだが、どのくらいのデカさになるだろ。まあ、デンドロビウムやGNヘビーウェポンがHG化してるくらいだから、できないことはないだろうなあ -- 名無しさん (2014-10-03 13 44 23) 7月のアプデで新フェイズのディストピア・フェイズが登場 一体何を思ってex-はあのデザインの機体を設計したのか あとスプレマシー・ギアもGストリームに連なる機体だからここに加筆するほうがいいのだろうか? -- 名無しさん (2015-08-19 02 22 18) マキブONとEXA VSにてエクストリームMk-II AXEとtype-セシア エクセリアが新登場 -- 名無しさん (2016-03-11 01 57 39) ちょ、スプレマシー・ギアの複製機のメンバー反則だろwww マスター、コメット、バロンの人選がえげつねえ ドールさんはうーん? -- 名無しさん (2016-03-26 16 02 34) 遂にエクバフォースでFBの解説がどういう意味か明らかになったね -- 名無しさん (2016-04-01 17 49 08) 戦ってて楽しくないボスって言われてるけど、エクバシリーズの巨大ボスは全部クソだよね。まぁ、ここまでしないとボスとしての威厳を保てないんだけど -- 名無しさん (2016-07-19 20 57 34) Gジェネへ行けと言うか、本当に来て欲しいんだけどな・・・。GジェネOW発売前のリーク情報?で参戦すると聞いた時はうれしかった(結局ガセネタだったが) -- 名無しさん (2016-10-12 23 05 58) 先週・今週の鉄血見てると何故ex-がここまでの戦闘能力を持つエクストリームガンダムを作ろうとしたのかが分かるような気がする -- 名無しさん (2016-12-13 13 30 01) 全体的にデザインがスーパーロボットじみてるのは平和を生み出せないガンダムに対する絶望と絶対的な正義と平和の使者=スーパーロボットへの憧れだったりするんだろうか -- 名無しさん (2017-04-02 02 44 46) そろそろビルド系列で改造機とか出てこないだろうか 世界観またいだ装備・機能を同時搭載(GNドライヴ ヤタノカガミを一緒に装備とか)しやすそうだし -- 名無しさん (2018-06-27 22 59 19) EXAのラストで登場したレオスⅡの最終形態ガンプラにならないかなあ…ああいうの大好きなのよね -- 名無しさん (2018-07-08 03 02 00) Gジェネ新作の収録作品的にはDLCで出てきそうではあるが果たして -- 名無しさん (2019-11-29 23 20 52) レオスⅡVSやエクセリア、AXEとかガンプラに出てくれないかしら…今基準のHGにリニューアルしたら絶対カッコいいと思うんだが -- 名無しさん (2020-03-18 05 38 21) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/836.html
登場作品 機動戦士ガンダム EXTREME VS.シリーズ、ガンダムEXA VS 英名 EXTREME GUNDAM type-Leos II Vs. 形式番号 不明 所属 ジュピターX パイロット レオス・アロイ 主な武装 ヴァリアント・ライフル、ビーム・サーベル×2、高純化兵装「エクリプス」×2、全感応ファンネル「アイオス」×6、ブレード・ビット×2 その他の装備 爆熱機構「ゼノン」 【設定】 セシア・アウェアが新たに開発したエクストリームガンダム。Vs.の読みは、「ヴァリアント・サーフェイス」。 幾多のGAデータでの戦闘によって末に辿り着いたエクストリームガンダムの進化の完成形とでも言える機体であり、type-レオス EXA・フェースの全機能を引き継ぎながらも、過剰なフィードバックを抑えることに成功している。 【武装説明】 ヴァリアント・ライフル ビーム・サーベル 高純化兵装「エクリプス」 全感応ファンネル「アイオス」 ブレード・ビット 爆熱機構「ゼノン」 【パイロット説明】 レオス・アロイ 「ガンダムEXA」での活躍はこちら。 イクスによる全GAデータの破壊を防いだ後、セシアと共にGAデータにダイブして、人類復活のためのデータの採取を続けていた。 その時、セシアが今まで隠匿されていた別のGAステーションの存在を感知してダイブする。 それが、太陽系に存在する全てのGAステーションを巻き込む戦いへと発展してしまうのだった。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.MB コスト3000で参戦しており、ガンダムと共にタイトルを飾っている。 エクリプス・ゼノン・アイオス、それぞれの個性をコンパクトに詰め込んだ汎用機であり、旧三機とは違い、極限進化が時限換装になっている。アイオスのファンネルとBR、エクリプスの照射ビーム、そして極限進化中はゼノンのフィンガー系の技を兼ね備えており、極限進化中は正にオールマイティな性能を発揮する。 …という触れ込みだが実際はアイオスをベースに、エクリプスのゲロビを足したような機体で、申し分程度のゼノン要素は進化時のフィンガーくらいと近接戦は得意とはいえない。しかし、進化時はBRにVやハイぺリオンのようにバリアが発生したり、ゲロビが二本になった上に爆風がついて、一気に逆転も狙えるといった性能になった。 覚醒技は乱舞からラストシューティングに似たモーションで巨大なサーベルを突き刺す。 また、ガンダムEXA VSの連載に合わせたのか本機用の出撃ムービーが用意されており、本機がエクリプス・ゼノン・アイオスと戦っている。…ただ、EXA VSにそんなシーンはないどころか、本機のロールアウト後以前のエクストリームの出番すらない。Vs.の調整中というイメージなのだろうが。 その中でゼノンとラッシュ対決をしているが本機にそんな武装はない(一応ゼノンには進化時格闘特格派生でラッシュはする)。 アップデートにより全格闘が進化時と共通(進化時の格闘は通常時のものに一、二段の最終段が追加されたもの)になったり、後格のブレード・ビット投擲の飛距離が超大幅に伸びたり(以前は赤ロックの半分くらいで帰ってきた)と全体的に扱いやすくなった。 またもやラスボスのセシア達や隠しボスのエクストリームと戦うと今後のEXAの流れを予想される特殊台詞が用意されている。(ただしEXA VSでダークセシアと交戦すること自体稀だったりセシア(本物)撃破時など本作の描写とかみ合わないなど「意味深」くらいでとどまってはいるが) ゲームと漫画に共通点がないのは今に始まったことではないが。 EXVS.MB.ON 覚醒すると強制的に極限進化するようになり、持ち前の逆転力が更に上がった。 全盛期はこのころ。 OPでは前作に引き続きガンダムとコンビを組んでおり、ラスボスのエクストリームガンダムMk-ⅡAXEと戦っている。 Exs2 あまり変わらず。 ゲーム全体が一気にインフレが進んだ結果置いて行かれてしまった。 そのため「何を学んだんだ」「ガンプラから学んで来い」と酷評されていた。 一方セシアは優秀な支援機として評価されていた。 XB 共通修正によって包囲ファンネルの銃口低下、ブーストモードの時間が8秒減、下格がガンイージなどの防御アシストなどを貫通する仕様の削除といった下方を受けた。 ブーストモードが格CSになり特殊格闘にセシアのアシストが追加。振り向きアサキャンこそあるもののリロードが長く、最高コストのアシストとしては見劣りする性能だったのと格CSもチャージが2秒と読まれやすくなり咄嗟の防御武装として使いにくくなった。 一方、念願のメイン→シャイニングブレイカーや通常時のロック距離延長、アシストによる手数増加など強化こそ受けたものの環境と戦うには厳しい部分があった。 アップデートによって機動力上昇やメインが太く、ブーストエクリプスの爆風拡大など全体的な底上げを貰い、環境トップとまでは言わなくとも十分戦える性能へと強化された。 特に高い回転率のアシストと機動力上昇によって生時も耐えやすくなり、減少した強化時間を補う形となった。 OPムービーではスタービルドストライクと交戦して爆熱機構ゼノンでビルドナックルと真っ向勝負していた。 映像的に強化時前特格(通常時と同じ版)だろうが、スタビルの強化時にはスーパーアーマー付きのダブルビルドナックルが使えるので真似はしないように。 また、EXA同様EXVSシリーズタイアップ漫画作品のネクストリーム勢が登場。 初っ端のEとXを冠するエクスプロージョンとザナドゥがどちらも環境を一変させた機体だったことから一部プレイヤーから「EとXが頑張ってるんだからVS担当のお前も頑張れ」と言われたとかなんとか。 すぐにVとSも来たが。 【勝利、敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常状態 ヴァリアント・ライフルにブレード・ビットを装着させて構える。 爆熱機構「ゼノン」使用時 右腕にエネルギーを発生させて前へ突き出す。 バーストアタック使用中勝利 左手にブレード・ビットを持って、そこから高出力のビームサーベルを発生させる。公式サイト絵のポージング。 敗北ポーズ 両膝を付く。
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/189.html
総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 作品枠 ガンダムEXA パイロット レオス・アロイ コスト 2500 耐久値 650 形態移行 基本形態進化形態極限進化形態 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 基本形態:10進化形態:11極限進化形態:12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ Gダイバー 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】エクストリームガンダム アイオス-F 【キャラクターミッション】レオス・アロイ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダムEXA』より、『エクストリームガンダム type-レオス』のファンネル進化形態。 進化の有無を問わずファンネルを射出するだけでなく、組み換えにより攻撃に変化を付けることができる。 シリーズ通して何かとパッとしないアイオスだが、本作移行に伴い極限の特格が別弾数化したことで弱点だった回転率が改善した。 更にアップデートにより全体的に性能が向上。特に進化形態に振り向きメイン落下が追加されたことで自衛力は目に見えて上がり、高い安定感を得る事になった。 格闘・射撃共に大きくテコ入れされ、アイオス単体でもハマれば高いコンボ火力を出すことが可能になった。 2500エクガン3形態の中でも特に多彩な降りテクを駆使した立ち回りは随一であり、安定感の高さは同コストの中でもトップクラスになったと言えるだろう。 それでも前衛力は低い方であることに変わりはない。 武装の回転率が若干癖がある為、弾切れに注意しつつも、「自衛と相方の援護を両立する」事に長けたファンネル機となっている。 降りテク追加と武装の回転率から進化形態を長期に使ってしまいがちだが、これでは火力面の問題がのしかかるので非推奨。 更に他エクガンと比べて平均火力は決して高くはなく、共通の素体の問題もあり1人で試合の流れを変えられるタイプではない。 この手の高機動万能機らしく、盤面を見て相方の動きに合わせることで試合の流れを作り、人の意思から生まれる力を見せてやろう。 リザルトポーズ 通常時 背部のウイングを広げ、ファンネルを展開しつつ、左手を前に構えながらポージング。進化・極限の形態変化が反映される。 覚醒技時 EXAフェースで覚醒技の構えを取る。 敗北時 素体に戻り膝をつく。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【極限進化形態】 特殊射撃 発生上昇 特殊格闘 レバーNとレバー横で弾数が独立 横特殊格闘 リロード時間延長(4秒→6秒) 2021/06/29アップデート詳細 【進化形態】 射撃CS:判定拡大。慣性強化。 特殊射撃:メインキャンセル追加。慣性強化。 BD格闘を除く格闘全般:テンポアップ N格闘:発生強化。ダメージ増加(170→177)。空振り時に最終段不可。 前格闘:発生強化。最終段砂埃ダウン。 横格闘:ダメージ増加(158→168)。空振り時に最終段不可。 後格闘:最終段を1ヒットに(50*2→95)。空振り時に最終段不可。 BD格闘:追従性能向上 格闘後格闘派生:新規追加。N・前・横格闘の最終段以外から派生可能。 【極限進化形態】 射撃CS:判定拡大。慣性強化。 特殊射撃:発生強化。硬直時間短縮。 特殊格闘(共通):覚醒リロード対応に。慣性強化。 BD格闘を除く格闘全般:テンポアップ N格闘:発生強化。空振り時に最終段不可。 前格闘:発生強化。最終段砂埃ダウン。 横格闘:最終段砂埃ダウン。空振り時に最終段不可。 後格闘:最終段を1ヒットに(52*2→100)。空振り時に最終段不可。 BD格闘:追従性能向上 格闘特殊格闘派生:硬直時間短縮 格闘後格闘派生:新規追加。N・前・横格闘の最終段以外から派生可能。そこから更に特格派生可能。 戦術 アプデによる強化を経てなお、全形態の共通項として相方負担が極めて大きい点は必ず理解すること。 概要項で「自衛と援護の両立が出来る」とあるが、これは相方が前に出ている前提の話。 誘導弾や強銃口武装を持たないアイオスは単独でどうにか出来る機体ではないと重々承知しておくこと。 使いこなせていないプレイヤーがやらかす事として特に多いのが「被ダメを嫌って時間経過のみで進化までやり過ごそうとする」こと。 素体でダメージを取るのは難しく、逆に被ダメ多めで進化するのは後々に響いてくるので、実のところ一概には言い切れない。 しかし、この機体は時限強化機ではなく進化する機体なので、いかに被ダメを抑えつつ生形態をすっ飛ばすかを考える必要がある。 結局のところ闇討ちやDプレッシャー頼みになるのだが、それさえ放棄して無駄な牽制射撃を繰り返すだけになると放置され、相方がみるみる溶かされてしまう。 最悪だと進化ゲージが溜まる前に試合がほぼ決まってしまうこともあり、とにかく「いかに早く生形態をすっ飛ばし、極限に移行するか」が至上命題となる。 進化するまでが速いゼノンや、遅い代わりに役割遂行しやすいエクリプスと異なり、アイオスは万能機然としている分、能動的に攻撃を当てるのが非常に苦手で無視されがち。 攻守共に武装性能が上がった現状、それらを活用できなければ立ち上がりが遅いだけのファンネル機に過ぎなくなる。 本領は極限状態であることを忘れずに、そこにたどり着くまでのステップをさっさとパスし、極限の希望を与えよう。 ・通常形態 サメキャンの追加や進化ゲージのリロード高速化など今までより進化しやすくなっているがそれでもこの形態は貧弱。 シリーズを通して「いかにこの形態でいる時間を長引かせないか」は最重要である。 時間経過、被弾のみでの進化は論外。射撃バリアが付いたBD格を狙ったり味方のズンダなどにメインを入れたり、最悪味方にプレッシャーを当てたりなど工夫して進化したい。 ・進化形態 アップデートにより特射からメインキャンセルを獲得し降りテクが追加されたので自衛がかなり楽になった。 アイオスが一番狙われやすい進化形態の自衛力が上がったので安定感が向上。サブのファンネルを撒きつつ、降りテクを活用することで極限まで耐久を残しやすくなった。 極限はオールレンジ攻撃の回転率がやや悪くなるのと進化形態の自衛力の向上から進化形態を維持することも視野に入る。 相方があまりラインを上げない射撃寄りの機体などはサブを送り込みながら追われたら降りテクで回避…といやらしい動きが可能。 しかし自衛しているだけでは相方負担が大きい。サブ以外は良くも悪くも素直な挙動なので思考停止で武装を撒いていてもヒットは見込めない。 自衛力を生かしてアイオスを見させたり、闇討ちでBD格闘を狙ったりといった主張も必要となる。 この進化形態がアイオスの中で一番狙われるか無視される形態。 前衛時ならまだいいが、30の後ろなどで後衛する際にはしっかり耐久を残したい。追加された降りテクを駆使して堅実に進化ゲージを貯めたい。 ・極限進化形態 極限進化までの苦労に見合う機体性能となる。 2つの降りテク+高機動で自衛力がかなり高い。格闘も振れる他、特射→盾の拒否択もあり、被弾しない立ち回りはかなり得意。 サブも回転率が悪くなるが射出数が増えスタン属性となり、メイン・射撃CSの判定が大きくなるので自分から刺しにいける武装もしっかり持っている。 さらに格闘後派生が追加されたことでネックであった火力の低さもある程度改善。まさに「万能機」といえる仕上がり。 格闘機のゼノンや、降りテクが貧弱で機動力も良くないエクリプスと違いエクストリーム3機の中でも屈指の安定感を誇る。 反面無視される展開に弱いのは相変わらず。刺しに行ける武装があるとはいえ強銃口/誘導弾を持たず、しっかり着地を狙っていかないとただ武装を使っているだけになりがち。 格闘もあくまで万能機相当のものなので理解のある相手には冷静に後ろBDで逃げられたり強判定の格闘で潰されたりする。 サブを送り込む相手や他の機体との位置関係、覚醒状況を考えて立ち回っていかないと、サブの回転率の悪さもあり進化形態並みに無視されることも。 レーダーや相方の機体特性をしっかり考慮しつつ自衛と援護を両立させたいところ。使い所さえ間違えなければどの武装も優秀。 同じくオールレンジ攻撃持ちで自衛力が高い機体のアカツキと比べるとバリアや誘導弾に欠ける反面、換装を挟まずとも自衛・援護・主張ができ、操作が簡単なのがメリット。 格闘コンボも離脱派生、火力派生どちらもあり選択肢が広い。繰り返しになるが、状況判断と立ち位置をしっかり行うこと。これができれば非常に高いパワーを発揮してしてくれる。 EXバースト考察 「人の意思から生まれる力は!」 基本的にどの覚醒も相性が悪いということはないが、出来れば極限形態で使いたい。 選ばれがちなC覚は、半覚抜け前提でプレイするならアイオスである必要はない。ゲーム上の相性も悪い。 固定なら編成を考えていけるのでありだが、シャッフルなら他の覚醒を選びたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -0% アップデートで高効率の後派生が追加され、火力も上げられるためいい選択肢。 射撃始動もそれなりに優秀なN特格があり、使う為の武器は揃っている。 BD格闘も広範囲神速格闘になり、単純な立ち回り強化としても中々。 射撃→格闘のキャンセルも強力なので普段出しにくい攻めっ気を出したいなら選べられる。 低コストと組んで火力が求められるときや疑似タイを仕掛けられそうな機体が相手であれば選択肢として上位に。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 防御補正 -0% 総合性能に優れる推奨択。 メイン連射や各種武装のリロード高速化により弾幕の質が向上し、サブ→メインへのキャンセル解放で自衛力もさらに上がる。 進化特射や極限の2種の特格も爆速リロードとなるため、キャンセル解放以外の要素でも降りテクの間接的強化に繋がる。 また極限進化を伴う覚醒技は射撃オンリーのため、覚醒技による換装をよく狙うのならS覚選択が最もリターンを上げられる。 Mバースト 高機動機体のアイオスの足回りをさらに補強する。シャフに向かないC覚に対してこちらは攻防を含めたバランスのいい選択肢となる。 本作で多くの強みを失ったM覚だが、アイオス目線でなら相性はかなりよく、特に極限時の足回りは失ったものを加味しても強烈。 元々「機動力は良いが押し引きする際はやや不安あり」という足回りなアイオスの足が早くなるのは総合力アップのためにも有効。 トールギスIIのように、足回りを押し付けるというのは相手への揺さぶりとして万能にして重要。 覚醒選択肢に悩み始めるなら。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 格闘性能が向上した事により選ぶ価値が増した。ファンネル機体なのでスタン抜けができる場合があるのは嬉しい。 格闘で捕まえればコンボ次第で逆転も狙える上にアイオスは機動力も高いので距離を詰めるのも苦労しない。 一度捕まえた相手を特格派生で拘束しつつ敵相方に殺到出来るのもアイオスの強み。 極限Nサブが機能する場面を作りやすい覚醒である。 ただ素の状態にSAがついてるだけのようなものなのでアイオスに欠ける突破手段を補う選択肢としてはFやMに劣る。 格闘関連も万能機基準で優秀というだけで振りまくれるかと言われると首を傾げる。 もともとゴリ押しする機体ではないのでSAを有効に活用できる武装も少なく、独自のメリットはあれどやや見劣りする。 選ぶ際には上述した強みを押し付けれる機体が相手にいるか、相方のコスト・機体などを慎重に吟味して選ぶこと。 最悪相方の士気に関わるのでシャッフルでは特に慎重に選ぶこと。 Cバースト 固定での選択肢。シャッフルでは非推奨。 シャフのアイオスにおけるC覚とは抜けが前提となる。抜け吐き自体が相方にとっては概ね嘆息ものである。 よしんばゲージ譲渡用に覚醒を出してもそこを突かれてやられることもザラ。 シャッフルという戦場がそもそも合っていないのがアイオスで、そんな中でこれを選ぶとあればより被弾を避けた立ち回りが必須。 すると相方負担はさらに増すので、ダメージ不足のアイオスではその負担分を取り返すことが難しい。 一方固定であれば強化後の自衛力と逃げ性能を活かし、負担を前提に立ち回れるコンビを形成可能。 よってゲージ譲渡を安定化させられるし、アイオスが逃げて敵にブーストを使わせているうちに相方からフォローが入る、といったことも安定する。 ダメージ取りの責任はより大きくなり、抜けはこちらでもやはり避けたい。 そもそもアイオスの極限は機動力が高いため、ブースト回復50%からの逃げがかなり強い。自衛=迎撃だけではないことを覚えておきたい。 僚機考察 対策 「進化形態の時にダメージを取れ」という一言に尽きる。 降りテク追加により攻めるには厄介になった進化形態だが、逆に言えば二発の置きゲロビが潰されればそれまで。 しかも進化形態はファンネル系武器がすべてスタン・ダウンで引っ込む仕様なので実はかなり攻めやすい。 特殊射撃を吐かせるまでは被弾を避け、揺さぶって吐いた瞬間一気に畳み掛けるのが理想。 そもそも見ていないと緑ロックでも誘導してくるファンネルが大変鬱陶しいため、それを避けるためにも近距離でのお見合いは必須。 極限になると基本こそ同じだが状況はかなり変化する。 武装一つ一つの回転率は悪化するが手数は増え、本作で弾数が別個化した二種の特殊格闘が立ちはだかる。 特に戻らないブーメランであるN特格はかなり早いリロードで、進化形態よりも降りテクを使えるタイミングは増える。 特殊射撃の強化により更に自衛力が高まっているため、進化形態と同様に見ることは必要だが漫然と見合うだけでは追いつけない。 さらにこの形態ではダウン・スタン時点で武装判定が消える武装が各種サブとレバ特のみになることも覚えておきたい。 また、全形態通して言えることだが「自衛はできるが全体的に見て迎撃択はそこまで強くない」ということを留意することも重要。 迎撃で最も求められるのは手早くダウンを取れることにあるが、このアイオスにはそれがない。 格闘のファンネル派生などはあるが、そもそもアイオスの格闘自体が自衛用に調整されていない。 逆にダウン一回が致命傷になりやすいのがこの機体である。よって狙える時に狙うのが大事。 自衛手段が強化されたことで簡単に崩せる機体ではなくなったが、一方でネタ切れが早い機体でもある。 強力な射撃始動を持つ近接機だとかなり対面はやりやすい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】エクストリームガンダム アイオス-F ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:317戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ アイオス-FレオスGAデータ 10000 コメントセット [ガンダム]の力、学ばせてもらう! 15000 称号文字(ゴールド) 託されし未来の羽根 20000 スタンプ通信 早く帰って セシアの笑顔を見たい… 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 託されし未来の羽根 【キャラクターミッション】レオス・アロイ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン エクストリームガンダム 20000 衣装 Gダイバー制服(エクストリームガンダム エクリプス-F)Gダイバー制服(エクストリームガンダム ゼノン-F)Gダイバー制服(エクストリームガンダム アイオス-F) 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 耐久650 生時 Nサブ削除、メインC追加 特射発生高速化 後格接地追加 進化時 目に見える変更無し 極限時 特格が分離 覚醒技で極限まで強制進化、それに伴って極限時の覚醒技を発射する。 とりあえずこんなところっすかね。格闘はあんまり見てないです。 -- (名無しさん) 2021-03-10 13 04 34 覚醒技時に極限進化する時のスタン衝撃波が発生するのを確認しました。恐らくゼノン、エクリプス共通?前作にはなかったと思います。 -- (名無しさん) 2021-04-07 00 12 36 動画上がってらしたけどアメキャン程度の落下かと思ってたらめっちゃ滑ってる…流石にダメそうな気がするけど攻撃力は低いしいけるか…? -- (名無しさん) 2021-06-29 12 37 14 本当に自衛力上がってるのかしら?生時スタビル相手に射撃戦で完封されてるの見て少し疑問 -- (名無しさん) 2021-07-02 07 22 59 生時のスタビルに「射撃戦」で負けるのは流石に乗り手の力量不足 -- (名無しさん) 2021-07-02 08 58 42 ↑サンクス、極限なっても撃たれ続けてて了連来たもんだから気にしてたm(_ _)m -- (名無しさん) 2021-07-02 13 06 14 今回の1on1、初手から覚醒溜まってるから、開幕早々にブッパしてファンネルでダメージ取りつつガン逃げして判定勝ち…やばくね? -- (名無しさん) 2022-02-25 09 47 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/153.html
作品枠 ガンダムEXA パイロット セシア・アウェア コスト 2500 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM Divine Act-The EXTREME- revised 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 クロイツ・デス・ズューデンス 4 120 単発ダウンのビーム属性 射撃CS クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 - 231 曲げ撃ち可能 Nサブ射撃 エクストリームガンダムtype-レオスIIVs. 呼出 2 照射ビーム 前横サブ射撃 ファンネル 後サブ射撃 144 シャイニングブレイカー N特殊射撃 リンクリフェイザー 1 0 竜巻状のプレッシャー 前特殊射撃 160 単発高威力格闘 横特殊射撃 50 3Way実弾 後特殊射撃 235 爆風つき照射ビーム 特殊格闘 シールドビット【自機】/【僚機】 100 - シルビ。レバー入れで僚機へ 後格闘 空間制圧兵装エクリプス・クラスター - 弾数無限だが弾が消えるまで使用不可 格闘CS スフィアビット 1 99 弾数制に変更 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ハルプモント NNN - 標準的な3段 後派生 斬り上げ NN後 前作前格 前格闘 シールド構え突き 前NN - 158 新モーション。初段にガード移行バリア 横格闘 右薙ぎ→突き→斬り上げ 横NN - 回り込み打ち上げ 後派生 斬り上げ 横N後 前作前格 BD格闘 突き刺し 展開照射 BD中前 - 掴み属性から射撃 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ) 1 //260 バリアを展開しながら拡散照射 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】クロイツ・デス・ズューデンス 【射撃CS】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 【サブ射撃】エクストリームガンダム type-レオスIIVs. 呼出【Nサブ射撃】ブースト“エクリプス” 【前/横サブ射撃】ブースト“アイオス” 【後サブ射撃】ブースト“ゼノン” 【特殊射撃】リンクリフェイザー【N特殊射撃】リンク・ミスティック【竜巻】 【前特殊射撃】リンク・タキオン【ケジメ突き】 【横特殊射撃】リンク・イグニス【氷結プラズマ弾】 【後特殊射撃】リンク・カルネージ【高高度対地砲撃】 【特殊格闘】シールドビット 【後格闘】空間制圧兵装エクリプス・クラスター 【格闘CS】スフィアビット 格闘【通常格闘】【格闘派生】 【前格闘】シールド構え突き 【横格闘】 【BD格闘】 覚醒技【覚醒技】星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ) コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】エクストリームガンダム エクセリア 【キャラクターミッション】エクストリームガンダム エクセリア[EX] 外部リンク コメント欄 概要 セシア・アウェアが自分向けのエクストリームガンダムとして用意し、type-レオスIIと同時開発していた機体で、正式名は「エクストリームガンダム type-セシア エクセリア」。 パイロットとしては素人同然のセシアでも運用できるよう支援用に調整されており、ダークセシア達のエクストリームガンダムRの技の再現も可能としている。 参戦以来、ダウン属性のメインやゲロビ射撃CSなどの基本要素や運用法から、2500版ガナーザクとして調整されたと目される砲撃機。 同系機体の中だと、ぐりぐり曲がる射CSや期待値あるビットにより緑ロックでも空気状態になりづらく、一般的に嫌悪される壁擦りが一応の戦術として成り立つキャラ。 近接戦でも「武装の性能は」高く、その性能だけをゴリゴリに押し付けた自衛が非常に強い。 ただし何をしても足が止まるのはガナー系の共通の弱点で、エクセリアの場合さらにバスター・フェネクスのようなムーブ系行動やガナーほどタフさがない。 よって本機はネタ切れに陥ったり、相手優位の読み合いを延々と仕掛けられて逃げの姿勢を余儀なくされると、一転してそれまでのダメージレースの貯金を全部失いがち。 先に緑ロックでも空気になりづらいとしたが、本作で導入された緑ロック補正によるダメージ低下がかなり厳しいことになっている。 赤ロは長い部類だが、そこまで前に出てしまうとエクセリアの持ち味である強い武装での自衛において、距離を取った有利が取りづらくなる。 リスクとリターン、長所と短所を丁寧にコントロールして立ち回る必要がある。 一方で武装性能は全面的にアッパーされている。 格CSビットの取りつきの復権やあがきとして欲しかった盾移行前格等、どれも実戦的。 前に出ることを求められた分、相応に補填は受けていると言える。 増えた手札で相方好みのサポートに撤し、勝利を演出しよう。 リザルトポーズ 通常時 左手にマージナル・サークルを展開する。 格闘時 頭上にハルプモントを召喚し、振り払ってからサンライズパース。 覚醒時 帽子型のレドームを装着し、クロイツ・デス・ズューデンスを構え、十字に展開させる。 敗北時 顔を両手で覆って膝から崩れ落ちる。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(650→660) メイン射撃 発生強化? 格闘CS 弾数制に変更。取り付きと弾速強化。 後格 弾数制廃止。メインとサブからのキャンセルルート削除。 前格 新規モーションの盾移行格闘へ 格闘後派生 前作前格が移行 特殊射撃(共通) 覚醒時に弾数4発に 前特射 ダウン値低下(5以上→5未満)。SA付与時間延長。 ▼2024/03/13アップデート アップデート内容はこちら EXバースト中特殊射撃 弾数増加廃止。この仕様変更により特殊射撃へのキャンセルルート削除。 レバー前特殊射撃 ダウン値増加。追撃した際の補正率再調整。 格闘CS 発生速度低下 キャンセルルート 各サブ→各特射、各特格 格闘CS→各特射 射撃武器 【メイン射撃】クロイツ・デス・ズューデンス 足の止めて高弾速ビームを撃つ。ダウン属性の単発ビーム。 弾の判定や誘導、発生が砲撃系の武装としては高水準に纏まっていて使いやすい。着地取りから各種武装の追撃まで幅広く使える。 ムーブの弱い低コスト格闘機くらいならこれだけでも十分追い返せる。ただし足を止めるため無駄撃ちは厳禁。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/1発4.5秒 ビーム 120(-40%) ダウン 【射撃CS】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 非展開状態のクロイツ・デス・ズューデンス全砲門からの一斉射。曲げ性能が良好な照射ビーム。 今作では緑ロック補正の追加によって、遠距離から延々と垂れ流すだけではダメージ不足にになりやすくなった。 銃口補正の強さを用いた着地取りや、ダメージ低下を覚悟のうえで緑ロックで圧をかけるなど、調整は入ったものの未だ主力武装の一つ。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ビーム (%) (-%)* 照射 【サブ射撃】エクストリームガンダム type-レオスIIVs. 呼出 レオスの駆るヴァリアント・サーフェイスを呼び出すアシスト武装。 射線作り・牽制・着地保護と用途がそれぞれ異なるもののさまざまな場面で活躍が期待できる武装。 リロード 属性 アシスト消滅/2発12秒 アシスト 【Nサブ射撃】ブースト“エクリプス” 照射ビームを2本同時発射。 基本動作はプレイアブルの極限中レバー入れ特射だが、本家と異なりほぼ平行に発射し、着弾時の爆風もない。 発生を生かした迎撃や、太めのビームを生かした置きゲロビとしての運用が主。 近距離でのアシスト≫盾や照射ビームを自機と敵機の間においての接近拒否など、自衛時に有効。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム (%) (-%) 照射 【前/横サブ射撃】ブースト“アイオス” ファンネル6機での包囲射撃。プレイアブルのサブ中レバー入サブ。 射程は有限だが本家同様取りつき完了まで見えない。 ただしプレイアブル機と違いファンネル射出後、ファンネル全機射撃を完了し消滅するまでポーズを取り続ける。(プレイアブル機の極限特格後派生のポーズ)。 そのためアシスト消滅が遅く、リロード開始も遅くなるので注意。 一応のオールレンジ武装ではあるが、アシスト呼出からビームが出るまでのタイムラグが長いため、一般的なファンネルよりも癖が強い。 武装の性能自体はお世辞にも高いとはいえないが、決して悪くもないオールレンジ武装。 格闘CSと合わせる事で密度の濃い弾幕を貼ることもできる。 また取り付き中はファンネルが見えないので安易な着地に刺さったりすることもある。 ただし前述の通り、一度出すとアシストの再呼出やリロード開始までの時間が長いので脳死で出すのはやめよう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム (%) (-%)* よろけ 【後サブ射撃】ブースト“ゼノン” 掴みかかって数回の追撃の後に宙返り踵落とし。前作までの極限中特格前派生。 正面に射撃バリアを持つ突撃アシスト。 呼出時は慣性が乗らず、アシストはエクセリアの正面に出現するため、着地保護武装として利用可能。 誘導は並程度だが、突進速度が遅いため結果的に良く曲がる。 最終段以外ダウン値0で最終段はバウンド強制ダウン。 射撃バリアへの貴重な対抗手段でもある。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【特殊射撃】リンクリフェイザー エクストリームガンダムRの武装を再現する武装群。レバー入れで性能変化。 技の発生直前までSAあり。 入力時点で弾数を消費するタイプ。 今作で得た覚醒中の弾数増加は残念ながら修正で削除。これに伴って異種特射間でのキャンセルルートも削除された。 リロード 撃ち切り/1発12秒 【N特殊射撃】リンク・ミスティック【竜巻】 頭上で双刀のビームサーベルを回転させ竜巻を自機周囲に発生させる。プリモのRミスティックの武装。 ダメージ0のいわゆるプレッシャー系武装だが、ヒット時はスタンではなく敵機を打ち上げる。 横範囲が狭い代わりに縦方向の攻撃範囲がかなり広い特殊なタイプ。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 0(%) 【前特殊射撃】リンク・タキオン【ケジメ突き】 ハルプモントにエネルギーを溜め、判定出っぱの突進突きを繰り出す。アハトのRタキオンの武装。 追従性能が良く闇討ちに向く。中でも突進速度が優秀でかなりの速さで突進するため、みられていない敵には高確率で当たる。 本作では受け身不可の非強制ダウンになっていたが、アップデートで過去作同様の強制ダウンに戻った。 ダウン値は高く、覚醒中でも強制ダウン。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 格闘 160(-40%) ダウン 【横特殊射撃】リンク・イグニス【氷結プラズマ弾】 正面と斜め左右に大きな球状の氷弾を3発同時に放つ。近距離での自衛に。ノーノのRイグニスの武装。 本機の主力かつ強力な自衛武装。 横方向に弾を射出するので敵機の横移動に当てやすく、発生・弾速も悪くない。ただし、前作と違い強よろけではなく通常のよろけなので場合によってはガードされやすいが追撃しやすいのは変わらない。 ただし弾は弱実弾なので消されやすい点のみ注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 50(%) 通常よろけ 【後特殊射撃】リンク・カルネージ【高高度対地砲撃】 真上に飛び上がり、手からビームを照射する。セストのRカルネージの武装。爆風付きのゲロビ。 ビームが太く銃口補正も強いが、飛び上がりの分発生が遅く、見られていると潰されやすい点がネック。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム (%) (-%)* 照射 (%) (-%)* 爆風 【特殊格闘】シールドビット 格闘も弾くバリア武装。レバー入れで僚機に展開できる。耐久は100で被ダメージ・時間経過の両方で耐久が減少するタイプ。 展開中に再度特格入力で回収可能。この場合残っているカウントからリロードが始まる。 サブからキャンセルで回収すると降りテクとなる。使える場面は限定されるが頭の片隅に置いておきたい。 格闘も防ぎ僚機にも渡せる高性能な防御武装。 メインや横特射など近距離で輝く武装を持っているので攻めにも使えると用途が広い。当然防御面でも強力で、エクセリアの高い自衛力をより高めてくれる。 相方に積極的に渡したくなるが、固定で意思疎通が図れる場合を除き、基本的には自身に使いたい。 特にシャッフルではロック状況や、渡すタイミング、相方の思考等懸念材料が多く無駄になりやすい。それなら自分でしっかりタイミングを図りメインを押し付けに行った方が有効活用できる。 相方に渡して自分が被弾する流れは最悪なのでもし渡すなら覚醒状況、戦力ゲージ等しっかりと状況を判断すること。 持続 クールタイム リロード 属性 効果 5秒 10秒 22秒 バリア 【後格闘】空間制圧兵装エクリプス・クラスター 自機左前に出現したエクリプスフェース(極限進化形態)のコンテナからミサイルを順次発射する。 即発生、順次発射、コンテナ系特有の独自ロックもないなど本家とは名前が同じだけで全くの別物。 感覚的にはミサイルを順次発射するアシストに近い。ミサイルを順次発射する都合上、コンテナ付近に敵を誘導できると自衛にも使える。 今作では弾数制が廃止され、ステージにミサイルが残っていなければ即再呼出が可能になった。 弾性能自体は決して高くないが、リロードを気にせず出せるため余裕があればとりあえず出しておくのも良いだろう。 その反面、メインとサブからのキャンセルルートは削除されている。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 (%) 30(-10%)* 【格闘CS】スフィアビット ピンク色の光弾を8発頭上に展開し、敵に向かって射出する体当たり系オールレンジ武装。 本作より弾数制に変更され、取り付いてからの弾速と誘導が強化された。 特に取り付いてからの突撃距離と速度が非常に優秀で、慣性ジャンプ中の敵にもヒットが期待できるレベル。 無限に出すことはできなくなったものの、その分圧はしっかりと強化されている。効果的に運用したい。 修正によって攻撃の発生が遅くなった。 チャージ リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2.5秒 7秒 実弾 (%) 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】シールド構え突き 新武装。シールドを構えながら突撃し、突き→横薙ぎ→回転斬り抜けと繰り出す3段格闘。 初段の伸び中は正面にシールド判定つき。攻撃を防ぐとそのままガード状態に移行する。 オバヒで出しても防御可能な時間は短くならないので、足掻き手段として意識的に出せるようにしておきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 61(80%) 16(-5%)*4 ┗2段目 横薙ぎ 109(%) 60(-%) ┗3段目 斬り抜け 158(%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ) 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 192 ダウン追撃で138 前特射≫メイン 232 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C 前特射≫前特射 ??/??/256 EXバースト考察 「煌めいて!私の、エクセリア!!」 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% バリア格闘や前特射を用いた不意討ちに特化した覚醒。間違いなく意表は突ける。 が、マッチング時点で狙いがバレバレであり、慣れた相手には通じにくい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 射撃主体の機体ではあるのだが、武装の挙動や弾数の問題で相性はあまり良くない。 補正量と特射の総弾数を活かして横特射や後特射でガンガン行くぐらいだが、攻めるにしてもVのほうが良い。 Vバースト 横特射は近接でそれなりに強いので、格闘CSと合わせて機動力を上げて強引に当てようという作戦。 進んで選べるものではないが、C覚ではジリ貧になると判断したら選択出来ると便利。 Cバースト 防御補正 -20% 推奨択。本機の役割を考えるとこれ以外は考えたくないレベルで相性が良い。 相方が後衛機でもダブルCの持久戦が強く、何をするにも優位に働く万能性を活かしやすい。 ただ、相手がこちら以上に持久戦に強いと覚醒の質で負けやすいためジリ貧になるし、相方が闇討ち機だと攻め手が足りなくなる恐れもある。降りテクなしの本機にとってブースト回復3割もつらいところ。 決して脳死で選ばないように注意。 戦術 対面対策 超遠距離でグリグリ曲がるゲロビ、全盛期ばりに追いかけてくる格闘CSをはじめとして、中~遠距離戦に関しては豊富な攻撃手段を持つ。 また、スパアマ付きの特射も持っており、全体的な迎撃力はコスト帯でも上位に入る。 メインも中距離の着地をしっかり取ってくる性能を持っているので、雑に追うと返り討ちに会うことも多々起こり得る。 とはいえ、全ての武装で足が止まるというガナー系の弱点そのものは相変わらずで、逃走に繋げられるムーブも持っていない。 『追われると脆い点をしっかり突いて、好き勝手な砲撃支援を許さない』という対砲撃機の基本はエクセリアでも概ね通じる。 追う上で気を付けなければならないのは、発生と範囲に優れた横特射だろう。 強よろけで大きな弾を3wayで撃ってくるので、格闘で仕留めようとするとどうしても1手分多くリスクを背負わなければならなくなる。 上を取れればある程度回避できるとはいえ、その分ブーストを消費するので読み合いに不利が生じるのも面倒なところ。 逆に言えば、射撃だけで追うことが出来る機体なら特効レベルでエクセリアを封殺できる。特にBMGで妨害しやすい機体なら弾を消されることなくひたすら邪魔し続けられる。 メインさえ撃てず逃走を強いられたエクセリアには2500のキャラパワーはないので、しっかり前に出てローリスクの支援行動を許さず咎め続けよう。 僚機考察 適した僚機 緑ロック~赤ロギリギリから安全に砲撃支援を行いたいので、ラインを上げて相手を圧迫してくれる前衛機がベスト。 バリア支援も出来るので、覚醒による圧力があると性能をフルに活かせる。 適さない僚機 後衛機全般。ラインを上げられないとエクセリアは逃走するしかなくなり、強味を活かせられない。 エクセリアが前衛をすることは当然不可能レベルなので、お互いのやってほしいこととやりたくないことが被ってしまう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 これ1択。前衛を張ってもらい後方支援に努めよう。 後衛系の場合は辛い時間が長くなりがち。自衛出来ないと判断したら大人しく先落ちさせてもらおう。 2500 エクセリアがある程度前に出る必要があるため事故気味。 3000の時と同じように動くと相方も自身も耐えられないので、先落ちしない程度に積極的に動きたい。 2000 事故。何をやるにも中途半端。徹底した引き撃ちによる両後衛が出来るならまだマシなレベル。 前衛機と組んだ時は、適度にロックを散らしつつ0落ちまで見据えた立ち回りをしたい。 1500 コスト的には合うがエクセリアの立ち回りに合わせられないのでこれも事故。 どのように動いても耐久調整と合わせられず、こちらがどこかで無理をしないと片追いになってそのまま敗北する。 チャレンジミッション 【機体ミッション】エクストリームガンダム エクセリア ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ type-セシアセシア真実の姫 10000 コメントセット [宇宙]へと流れる、ひとすじの光![エクセリア]! 15000 称号文字(ゴールド) 流れる一筋の光 20000 スタンプ通信 私のこの手が希望に輝く! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 流れる一筋の光 【キャラクターミッション】エクストリームガンダム エクセリア[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 魔法陣 20000 衣装 トレーニングモデル 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクセリア Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクセリア Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る